Intervilles – Grand jeu

Intervilles

Le but du jeu est de gagner le plus d’épreuves afin de faire gagner sa ville !

Déroulement du grand jeu Intervilles :

Chaque équipe porte le nom d’une ville. Un maire est nommé dans chacune de ces villes, il est ainsi le chef d’équipe.

Les deux équipes s’affrontent autour de plusieurs jeux.

Décor : Créer une arène centrale pour effectuer des jeux avec la vachette. Pour la réaliser, utiliser des ballots de pailles, des piquets et de la grosse ficelle. Si vous avez un city stade près du centre aéré vous pouvez également l’utiliser pour faire une arène.

L’arène permet à tous les joueurs de se réunir autour et d’encourager son équipe. Ambiance assurée !



Épreuves du jeu Intervilles :

Panique au camping (dans l’arène avec la vachette) :

Un joueur de chaque équipe s’élance dans l’arène. Le joueur traverse l’arène pour aller retirer un ticket de camping. Un joueur de son équipe est placé à l’autre bout de l’arène et lui donne ce ticket. Une fois récupéré, il doit s’allonger sur son emplacement de camping ( une serviette posée sur le sol ) pendant 3 secondes puis rapporter son ticket dans son camp avant le membre de l’autre équipe. Si son adversaire arrive avant, son ticket n’est pas comptabilisé. C’est ensuite au tour de 2 autres joueurs de s’élancer … et ainsi de suite. La partie dure 2 minutes.

Jeu du déménageur ( dans l’arène avec la vachette ) :

Des objets sont disposés un peu partout dans l’arène. Un joueur de chaque équipe s’élance dans l’arène. Il doit récupérer un objet et le ramener dans son camp. Si son adversaire ramène un objet avant lui, le sien n’est pas comptabilisé et deux nouveaux joueurs s’élancent… La partie dure 2 minutes.

La vachette qui rit :

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Chaque équipe possède un gros fromage. Des petits fromages sont éparpillés dans l’arène (Il faut un nombre impair de fromages pour qu’il y est un gagnant. Le joueur doit ramasser un fromage et le mettre dans son gros fromage. Celui qui a le plus de morceaux dans son fromage remporte la partie.

Tir à la corde :

Deux équipes s’affrontent au tir à la corde. On délimite le milieu que les équipes ne doivent pas dépasser. Au top tout le monde tire ! Chacun de son côté ! Si le premier joueur de la file dépasse le milieu, son équipe perd et l’autre gagne.

Cotons tiges :

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Cette épreuve est un duel sur un banc où un joueur de chaque équipe s’affronte. Chaque concurrent est armé d’un coton-tige géant. Le but : faire tomber l’adversaire par terre pour remporter la partie.

Rayons B :

Une équipe doit transporter des seaux d’eaux pour apporter un maximum d’eau dans un récipient. L’autre équipe doit les en empêcher en donnant des coups dans les seaux (prendre un grand carton et faire des trous pour pouvoir passer les bras). Lorsque toute l’équipe est passée, on inverse les rôles.

Le Morpion humain :

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On accroche sur l’enfant une grande feuille (Soit un X soit un O). Chaque équipe joue l’un après l’autre. Le but du jeu est de réaliser un alignement de symboles pour gagner (XXX ou OOO).

Lancer d’œufs :

Un joueur de chaque équipe se fait face à une certaine distance. Ils doivent se lancer un œuf et le rattraper. Celui qui fait éclater l’œuf a perdu.

Déguise-moi :

Un joueur de chaque équipe est assis sur une chaise. Pour l’équipe, le but du jeu est de mettre un maximum de vêtements sur son mannequin en s’élançant l’un après l’autre. L’équipe qui a le plus de vêtements sur son mannequin remporte la partie.

Le stylo dans la bouteille :

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Un stylo est attaché au bout d’une ficelle autour de la hanche du joueur. Le but du jeu est d’entrer le stylo dans la bouteille avant le joueur adverse. Bien sur l’usage des mains est interdit.

Relais-brouette :

Les joueurs se placent en position brouette par deux. Ils doivent effectuer un relais face à une autre équipe.

Mille-pâtes :

Le jeu du mille-pâtes est une course où deux équipes s’affrontent. Tous les membres de l’équipe se tiennent par la hanche. Au top la course est lancée ! Les joueurs ne doivent pas se décrocher. L’équipe qui passe en premier la ligne d’arrivée remporte la course !

Garçon de café :

Chaque premier joueur s’élance sur le parcours, franchit les obstacles avec le verre en équilibre sur le plateau.

Il transmet le plateau au suivant, qui s’élance aussi, avec un autre verre, rempli pendant la course du premier joueur, etc.

Si le verre est renversé, le joueur doit terminer le circuit, mais il ne mettra pas d’eau dans la bassine, tant pis !

A la fin du temps imparti, L’équipe qui a servi le plus grand nombre de verres (la bassine la mieux remplie) est déclarée gagnante.

Les palmes :

Le but du jeu est de réaliser un parcours le plus rapidement possible avec… des palmes aux pieds.

Fil rouge :

Durant toute la durée du grand jeu, un fil rouge est organisé. Un ou deux joueurs de chaque équipe se relayent tout au long du jeu.

Le fil rouge est un jeu de relais (exemple : transporter de l’eau avec une bouteille percée d’un point à un autre).

 

On totalise le nombre de points et la ville qui en a remporté le plus est déclaré vainqueur !

 

Avez-vous déjà mis en place un Intervilles ? Partagez vos idées (jeux, costumes, décor…) et vos conseils.


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2 réflexions sur « Intervilles – Grand jeu »

  1. Karine

    Animatrice dans un centre de loisirs l’été dernier nous avions organisé un interville avec tout le centre primaires soit près d’une centaines, cette toujours c’est organisé en partenariat car un Club taurin qui nous a gentiment prêté leurs site. Le Patio Caballo étaient également venu que faire une démonstration a cheval. Il y avait donc deux équipes rouge et bleu. Et plusieurs jeux étaient organisé… Course au bidons, jeux des anneaux, la pyramide en folie, le relais des déguisement, le jeux du serveurs….Et pour finir le tir a la corde. C’était une journée magnifiques.
    Ps: Il n’y avait bien évidement pas de vrai taureaux ni de veau c’était des carretons (taureaux a roulette poussait par des animateurs ).

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