Archives de catégorie : Grands Jeux

grands jeux

Le Coin des animateurs vous propose une liste de grands jeux pour vos séjours. Trouver le grand jeu qu’il vous faut pour animer votre groupe d’enfants. Profitez des jeux d’extérieur en cas de beau temps. A l’inverse, privilégiez les jeux d’intérieur en cas de pluie. Ils sont pour tous les âges et classés du plus récent au plus ancien. Vous pouvez les adapter comme bon vous semble en fonction du thème de votre ACM ou de la période de l’année.




Les différents types de grands jeux :

Coopération :

Les jeux de coopération permettent à une équipe de développer l’entraide et de souder entre eux les membres d’un groupe. On retrouve l’esprit d’équipe qui est très important pour atteindre un objectif commun. Le grand jeu du Quidditch ou les savants fous sont des jeux de coopération.

Poursuite :

Ce sont les incontournables de vos séjours ! Poule renard vipère, Douanier contrebandier, la Peste… Le but est d’attraper ses adversaires.

Aventure :

Les enfants adorent les jeux d’aventure. Ils sont souvent tirés d’une émission de télévision. On retrouve le grand jeu Koh Lanta ou encore Pékin Express ! La stratégie et la coopération sont également de la partie dans ce type de jeu.

Stratégie :

Le but d’un jeu de stratégie est de planifier une action pour accomplir un objectif. Organisez une bataille navale ou un Zagamore pour développer la stratégie de vos enfants !

Piste :

Parcourez les chemins de votre village dans une grande chasse au trésor ou à travers un rallye photo. Énigmes, devinettes et défis seront également de la partie !

Trouver un grand jeu :




Grand jeu – le Mille Bornes

Dans le jeu du Milles bornes, atteignez les 1000 kilomètres tout en évitant les obstacles.

Déroulement du grand jeu du mille bornes :

Tous les animateurs se dispersent sur le terrain de jeu. (Les animateurs essaient de se cacher)

Lorsqu’une équipe trouve un animateur, un des joueurs de l’équipe tire une carte dans une enveloppe.

Il peut s’agir, d’une carte qui donne 25, 50 ou 100 kilomètres ou d’un obstacle (panne d’essence, crevaison, feu rouge…).



Si c’est une carte kilomètres, l’animateur inscrit le nombre de kilomètres sur la feuille de route de l’équipe. Ensuite l’équipe doit passer par le Garage central pour faire noter ses nouveaux kilomètres.

Si c’est une carte obstacle, l’équipe doit réaliser une épreuve pour continuer (questions, épreuves). Celle-ci est validée par l’animateur ou le garage.

Les animateurs doivent faire en sorte de changer de place le plus souvent possible.

Un gendarme se déplace sur le terrain de jeu et peut donner des contraventions aux équipes. Il peut poser des énigmes et faire un contrôle du véhicule. Il doit réguler la course en ralentissant les équipes qui accumulent rapidement des kilomètres ou de favoriser celles qui n’avancent pas.

Quand une équipe atteint les 1000 kilomètres, celle-ci est déclarée vainqueur !

Veillée – La Fureur

La Fureur est la veillée incontournable de vos séjours !

Pour commencer, il faut préparer le terrain (intérieur ou extérieur)… important pour l’ambiance !

Créer : deux parties distinctives pour chacune des deux équipes , un endroit pour le DJ, un endroit pour mettre le présentateur en valeur et une table pour le jury.


Comment s’organise une veillée la fureur ?

La Fureur se déroule en plusieurs manches :

  • Un blind test : Le DJ passe une musique et les enfants doivent découvrir le titre ou l’artiste ou les deux.
  • Une chanson à mimer : Le DJ passe une chanson et l’enfant doit mimer les paroles.
  • La chanson fredonnée : Le DJ met une musique connu dans un casque. L’enfant l’écoute et doit la fredonner et la faire deviner à son équipe.
  • Mots : Le présentateur donne un mot. Les équipes se concertent pendant 1 min et ils doivent trouver le plus de chansons avec ce mot à l’intérieur.
  • Le chanteur brouillé : Un enfant a une musique dans le casque et doit en chanter une autre…
  • Chanson inventée : Chaque équipe doit inventer une chanson sur une musique connue donnée.
  • Etc… Si vous avez d’autres idées, laissez un commentaire.

Le jury note les épreuves et attribue les points. Celui qui en a le plus est déclaré vainqueur de la Fureur !

Ambiance assurée si le jeu est correctement préparé …


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Grand jeu – Incroyable Talent

Incroyable-Talent

Voici le grand jeu Incroyable talent à faire durant tout une journée.

Le matin, les enfants forment des groupes de 2, 3, 4, 5 ou plus, par affinités ou pas.

Ils ont toute la matinée pour créer un petit numéro. Cela peut être :

  • Une danse
  • Un sketch
  • Jonglage, diabolo
  • Etc…

Vraiment ce qui leur passe par la tête !



Pendant la pause du midi quelques animateurs préparent la pièce ou la salle où le show va se dérouler !

Il vous faut : Un présentateur, le jury ( 3-4 animateurs) et un animateur pour la musique.

Ne pas oublier de faire des buzzers… avec des lumières par exemple pour représenter les buzzs.

Déroulement du grand jeu incroyable talent :

L’après midi, les groupes passent chacun leur tour devant le jury.

Pour faire durer le jeu, le présentateur peut demander au jury un commentaire sur le groupe qui vient de passer.

Lorsque tous les groupes sont passés, le jury choisit 3 groupes.

Tous les enfants ( des groupes éliminés ) vont devoir ensuite voter entre les 3 groupes pour élire le vainqueur !

Vous pouvez également refaire passer une fois les groupes finalistes en leur donnant un handicap (un objet, un mot à dire, …) à insérer dans leur numéro.

Avez-vous déjà organisé un Incroyable talent ?

Jeu – Les loups garous de Thiercelieux

Jeu - Les Loups Garous De Thiercelieux

Jeu – Les Loups Garous De Thiercelieux

Voici le jeu de société : Les loups garous de Thiercelieux à faire en petit jeu ou même pour une veillée !

Nombre de joueurs : 24 si l’on possède qu’un seul jeu de carte.

Comment jouer aux loups garous de Thiercelieux ?

Les enfants forment un cercle et s’assoient. Le meneur de jeu se place au centre du cercle et distribue une carte au hasard pour chaque joueur. Les joueurs regardent la carte sans la montrer aux autres !

Dans chaque partie, il y a deux camps :

  • Les villageois (certains ont un pouvoir).
  • Les loups garous.

But du jeu :

  • Les villageois doivent découvrir et éliminer les loups garous.
  • Les loups garous doivent éliminer les villageois.

Un tour de jeu correspond à une période de jour et une période de nuit.

Chaque nuit, les joueurs ferment les yeux. Le meneur de jeu appelle les loups garous à se réveiller. Ils désignent tous ensemble une victime et se rendorment ensuite.

Le jour, tout le village se réveille (loups garous et villageois). Le meneur de jeu désigne la victime des loups garous, celui-ci est éliminé et peut garder les yeux ouverts sans intervenir dans le jeu.

Les villageois doivent tenter de découvrir qui sont les loups garous. Les loups garous participent au débat car ils sont également du village et doivent essayer de ne pas se faire accuser… par tous les moyens ! ^^

A la fin du débat, chaque joueur désigne un coupable. Celui ou celle qui a le plus de voix est éliminé. Le meneur de jeu révèle l’identité du coupable et le jeu recommence à la tombée de la nuit.

 

Lors du premier tour, il faut élire le chef du village. Tout le monde peut se présenter et voter. Celui ou celle qui a la majorité des votes est élu. Lors du vote des villageois pour éliminer un loup garou, sa voix compte double. Lorsqu’il est éliminé, lui seul décide de son successeur.

Les cartes du jeu des loups garous de Thiercelieux :

Certains villageois ont un pouvoir spécial et sont appelés discrètement dans le jeu lorsque le meneur en a envie :

Le Loup-Garou

LES LOUPS-GAROUS :

Chaque nuit, ils dévorent un villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité pour échapper au vote des villageois. ( Un loup-garou ne peut pas dévorer un autre loup-garou)

Le Villageois

LES VILLAGEOIS :

Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les loups-garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité de mangeur d’homme.

La Voyante

LA VOYANTE :

Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix. Elle doit aider les villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les loups-garous.

La Sorcière

LA SORCIERE :

Elle sait concocter 2 potions :

– Une potion de guérison pour ressusciter le joueur tué par les loups-garous.

– Une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.

Elle peut utiliser ses potions une seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la même nuit.

Cupidon

CUPIDON :

Il est appelée en début de partie quand tout le monde dort. Il doit former un couple de deux joueurs. Ces deux-là devront survivre ensemble car si l’un deux est éliminé, l’autre est éliminé également.

Le Voleur

LE VOLEUR :

Il n’a pas d’objectif. Il choisit pour être soit villageois, soit loup garou en début de partie.

La Petite Fille

LA PETITE FILLE :

Chaque nuit elle peut espionner les Loups-Garous.

Le Chasseur

LE CHASSEUR :

Lorsqu’il est éliminé, il emporte également un joueur avec lui dans sa chute.

Les 2 Soeurs

LES 2 SOEURS :

La première nuit, à l’appel du meneur, elles se réveillent ensemble pour se reconnaître. Au cours de la partie, de temps en temps, elles se réveillent à nouveau et se concertent rapidement sur les décisions à prendre pour sauver le village.

3 Frères

3 Frères

LES 3 FRERES : La première nuit, à l’appel du meneur, ils se réveillent ensemble pour se reconnaître. Au cours de la partie, de temps en temps, ils se réveillent à nouveau et se concertent rapidement sur les décisions à prendre pour sauver le village.

L'Ange

L’ANGE :

Quand l’ange est en jeu, la partie débute toujours par le débat du village suivi d’un vote éliminatoire, puis d’une première nuit.

Si l’ange réussit à attirer le vote éliminatoire des villageois ou à se faire tuer par les loups-garous pendant la nuit, il pourra sortir vainqueur du cauchemar et gagner la partie.

S’il échoue,  il deviendra un simple villageois.

Le Juge Bègue

LE JUGE BÈGUE :

Une fois dans la partie, le juge bègue peut décider qu’il y aura 2 votes consécutifs et deux éliminations de suspect.

Le juge bègue signifie au meneur sa décision par un signe particulier qu’il utilise pour désigner un habitant durant un vote du village. Le deuxième vote est aussitôt déclenché sans débat par le meneur, juste après l’élimination due au premier vote.

Le juge bègue aura montré ce signe durant la première nuit, à l’appel du meneur.

Le Chevalier À L'Épée Rouillée

Le Chevalier À L&Rsquo;Épée Rouillée

LE CHEVALIER A L’ÉPÉE ROUILLÉE : Si le chevalier est dévoré, il est éliminé, mais un des loups garous est contaminé par l’épée rouillée. Parmi les loups garous coupables de cette élimination, le premier Loup Garou situé à gauche du chevalier sera éliminé la nuit suivante.

Le Comédien

LE COMÉDIEN :

Avant la partie, le meneur choisit 3 cartes personnage ayant des capacités spéciales. Après la distribution des rôles, ces cartes sont placées face visible au centre de la ronde.

Chaque nuit, à l’appel du meneur, le comédien peut désigner une de ces cartes et utiliser le pouvoir correspondant jusqu’à la nuit suivante. Si le comédien utiliser une carte personnage, le meneur ôte cette carte de la table. Elle ne pourra plus être utilisée.

Les cartes proposées ne peuvent être des cartes de loups-garous.

La Servante Dévouée

LA SERVANTE DÉVOUÉE :

Avant révélation de la carte du joueur éliminé par le conseil du village, elle peut se révéler en montrant sa carte. Dans ce cas, la servante dévouée perd sa carte, puis elle prend la carte du joueur éliminé sans la dévoiler aux autres et endosse le rôle de l’éliminé jusqu’à la fin de la partie.

Le Renard

LE RENARD : La nuit, à l’appel du meneur, le Renard peut désigner un groupe de 3 joueurs voisins, dont il montre du doigt le joueur central. Si dans ce groupe, se trouve au moins un Loup Garou, alors le meneur fait un signe affirmatif au Renard. Dans ce cas, le Renard pourra utiliser son pouvoir une nouvelle fois la nuit suivante. Si aucun Loup-Garou ne fait partie du groupe désigné, il perd son pouvoir.

L'Enfant Sauvage

L’ENFANT SAUVAGE :

L’enfant sauvage est un villageois. La première nuit, à l’appel du meneur, il désigne un joueur modèle. Si durant la partie le joueur modèle est éliminé, l’enfant sauvage deviendra un loup garou.

Le Montreur D'Ours

LE MONTREUR D’OURS :

Chaque matin, juste après la révélation des éventuelles victimes, si au moins un loup-garou est ou devient directement voisin du Montreur d’Ours, alors le meneur grogne pour signifier aux joueurs que l’ours du montreur a senti le danger.

Le Loup-Garou Blanc

LE LOUP GAROU BLANC :

Chaque il se réveille et dévore avec les autres loups garous. Mais une nuit sur deux, à l’appel du meneur, il se réveille seul et peut éliminer un Loup Garou. Son but : être le seul survivant du village.

L'Abominable Sectaire

L’ABOMINABLE SECTAIRE :

Avant le début de la partie, le meneur divise le village en 2 groupes selon un critère évident (sexe, lunettes, tailles…) et l’annonce à voix haute au village. L’abominable sectaire fera fatalement partie de l’un ou l’autre des 2 groupes. Le but de ce personnage est l’élimination de tous les joueurs du groupe qu’il déteste, celui auquel il n’appartient pas. Dans ce cas là, il gagne la partie.

Le Chien Loup

LE CHIEN-LOUP :

La première nuit, il choisit d’être un villageois ou un loup-garou.

Le Grand Méchant Loup

LE GRAND MÉCHANT LOUP :

Chaque nuit, il se réveille et dévore avec les autres loups-garous. Mais tant qu’aucun loup garou, enfant sauvage ou chien loup n’est éliminé, il se réveille seul une deuxième fois et dévore une autre victime. Il ne peut pas dévorer de loup garou.

L'Infect Père Des Loups

L’INFECT PÈRE DES LOUPS :

Chaque nuit, il se réveille et dévore avec les autres loups-garous. Mais une fois s’il le désire, après que les loups garous se sont endormis, il lève la main. Cela signifie que la victime n’est pas dévorée mais infectée.

L’infect père des loups ne peut utiliser son pouvoir spécial qu’une seule fois dans la partie. La meneur touche alors cet habitant infecté qui devient immédiatement loup-garou, il participera donc toutes les nuits au festin des loups-garous.

Je pense que l’on a fait le tour des règles du jeu… Le jeu se termine s’il n’y a plus de villageois ou plus de loups garous.

Acheter le jeu :

Grand jeu – Rébus géant

Grand Jeu - Rébus Géant

Voici un grand jeu très utile en cas de pluie : Le rébus géant !

Le but du jeu est comme tout rébus… déchiffrer le message !



Déroulement du grand jeu rébus géant :

Vous devez écrire un message, par exemple : « J’aime le centre aéré », et remplacer chaque lettre par un symbole.

Pour décoder le message, un code doit être placé sur toutes les lettres de l’alphabet. Chaque lettre a un papier avec le symbole de l’autre côté.

Deux solutions pour trouver le message :

  • L’animateur cache les papiers un peu partout dans la salle et les enfants doivent les chercher.
  • Poser des défis pour permettre aux enfants de gagner les symboles.

Voici un site pour créer vous-même vos rébus : http://www.rebus-o-matic.com/index.php

Alors qu’en pensez-vous ?