Sabotage Express : le jeu de rôle rapide avec Taupes secrètes
Voici un jeu de rôle simple, drôle et rapide à mettre en place en centre de loisirs, en colonie de vacances ou pendant une veillée. Le principe est facile : le groupe doit réussir une mission, mais des Taupes cachées vont tout faire pour la saboter sans se faire repérer.
Cartes rôles à télécharger
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Les parties sont très courtes, les rôles changent à chaque manche et personne n’est éliminé longtemps. On peut donc enchaîner plusieurs parties rapidement, avec beaucoup de bluff, de débats et de fous rires.
Le concept du jeu
Dans Sabotage Express, les joueurs reçoivent secrètement une carte rôle. La majorité des joueurs sont des Campeurs. Leur objectif est de réussir une mission collective et de trouver une Taupe. Mais parmi eux se cachent une ou plusieurs Taupes, qui doivent discrètement faire échouer la mission ou faire accuser un innocent.
C’est un jeu parfait pour une veillée, un temps calme, une activité d’intérieur ou un petit jeu rapide entre deux grands temps d’animation.
Objectif des joueurs
Les Campeurs
Les Campeurs doivent coopérer, discuter, réussir la mission annoncée par l’animateur et voter contre une Taupe à la fin de la manche.
Les Taupes
Les Taupes doivent saboter la mission sans être trop visibles. Elles peuvent proposer de mauvaises idées, faire perdre du temps ou accuser un autre joueur.
Nombre de Taupes selon le groupe
| Nombre de joueurs | Nombre de Taupes |
|---|---|
| 6 à 8 joueurs | 1 Taupe |
| 9 à 12 joueurs | 2 Taupes |
| 13 à 16 joueurs | 3 Taupes |
| 17 à 20 joueurs | 4 Taupes |
Cartes rôles à préparer
Carte Campeur
Tu es Campeur.
Aide le groupe à réussir la mission.
À la fin, vote contre la personne que tu penses être une Taupe.
Carte Taupe
Tu es Taupe.
Fais échouer la mission sans te faire repérer.
Tu peux faire perdre du temps, proposer une mauvaise idée ou accuser un innocent.
Déroulement d’une manche
1. Distribution des rôles
L’animateur distribue une carte à chaque joueur. Chaque joueur regarde son rôle en secret.
2. Annonce de la mission
L’animateur choisit une mission dans la liste et la lit à voix haute.
3. Discussion collective
Le groupe dispose de 2 minutes pour discuter et se mettre d’accord sur une réponse finale.
4. Réponse finale
À la fin du temps, le groupe donne sa réponse. L’animateur vérifie si la mission est réussie ou ratée.
5. Vote
Tous les joueurs votent contre la personne qu’ils pensent être une Taupe. Le joueur le plus voté révèle sa carte.
Comment gagner ?
la mission est réussie et le joueur accusé est bien une Taupe.
la mission échoue ou le groupe accuse un innocent.
Cette règle rend le jeu plus équilibré : les Taupes peuvent gagner en sabotant la mission, mais aussi en laissant simplement les Campeurs se tromper entre eux.
Les 25 missions prêtes à jouer
Les missions doivent être assez difficiles pour créer du débat, mais pas impossibles. L’idéal est que les Taupes puissent défendre une mauvaise idée sans être immédiatement démasquées.
Mission 1 : Nuit en forêt
Consigne : classez ces objets du plus utile au moins utile pour passer une nuit en forêt.
- lampe
- couverture
- téléphone sans réseau
- corde
- paquet de bonbons
- boussole
Mission 2 : Survie sur une île
Consigne : choisissez les 3 objets les plus utiles pour survivre sur une île.
- gourde
- miroir
- corde
- ballon
- coussin
- lampe
Mission 3 : Le sac de colo
Consigne : trouvez 8 objets utiles à mettre dans un sac de colo. Chaque mot doit commencer par une lettre différente.
Mission 4 : Le mot interdit
Consigne : le groupe doit trouver 6 mots sur le thème de la mer sans dire le mot interdit.
Mot interdit secret : bateau.
Mission 5 : Classement des animaux
Consigne : classez ces animaux du plus rapide au moins rapide.
- tortue
- cheval
- guépard
- chien
- escargot
- lapin
Mission 6 : Tempête au camp
Consigne : une tempête arrive. Choisissez les 4 actions les plus importantes.
- ranger les objets qui traînent
- prévenir un adulte responsable
- continuer à jouer
- se mettre à l’abri
- vérifier que personne ne manque
- prendre des photos
- fermer les fenêtres
- chanter plus fort
Mission 7 : Code secret
Consigne : trouvez un code à 3 chiffres qui respecte ces règles :
- il est supérieur à 300 ;
- il est inférieur à 800 ;
- il est pair ;
- il ne contient pas deux fois le même chiffre.
Mission 8 : Les objets inutiles
Consigne : trouvez les 3 objets les moins utiles pour une randonnée.
- gourde
- carte
- chaussures
- coussin
- console de jeux
- lampe
- bonbons
- ballon
Mission 9 : L’équipe d’expédition
Consigne : choisissez 3 qualités importantes pour partir chercher de l’aide en forêt.
- rapide
- calme
- drôle
- observateur
- bruyant
- gourmand
- courageux
Mission 10 : Intrus dans la liste
Consigne : trouvez l’intrus.
- tente
- duvet
- gourde
- oreiller
- télévision
- lampe
Mission 11 : Suite logique
Consigne : trouvez le nombre suivant : 2 – 4 – 8 – 16 – ?
Mission 12 : Le repas équilibré
Consigne : choisissez le repas le plus équilibré.
- A. Chips + bonbons + soda
- B. Pâtes + poulet + fruit + eau
- C. Gâteau + chocolat + jus
- D. Frites + glace + soda
Mission 13 : Le bon ordre
Consigne : remettez ces moments de la journée dans le bon ordre.
- goûter
- réveil
- déjeuner
- veillée
- petit-déjeuner
- coucher
Mission 14 : Objets de secours
Consigne : choisissez 4 objets pour une trousse de secours.
- pansements
- désinfectant
- bonbons
- compresses
- ballon
- ciseaux
- console
- sparadrap
Mission 15 : Le mot en trop
Consigne : trouvez le mot qui ne va pas avec les autres.
- rouge
- bleu
- vert
- jaune
- chaise
- violet
Mission 16 : Le choix du refuge
Consigne : vous êtes surpris par la pluie. Choisissez le meilleur endroit pour vous abriter.
- sous un arbre isolé
- dans une cabane solide
- au milieu d’un terrain
- près d’une rivière
- sous une table dehors
Mission 17 : Les 6 mots rapides
Consigne : trouvez 6 mots sur le thème de la forêt en moins d’une minute. Chaque mot doit avoir au moins 5 lettres.
Mission 18 : Classement par taille
Consigne : classez ces éléments du plus petit au plus grand.
- fourmi
- chien
- éléphant
- souris
- chat
- cheval
Mission 19 : Le message codé
Consigne : décodez ce message. Chaque lettre est remplacée par la lettre suivante dans l’alphabet.
Message : D P M P
Indice : il faut reculer d’une lettre.
Mission 20 : Priorités en randonnée
Consigne : classez ces actions de la plus urgente à la moins urgente si un enfant se perd pendant une randonnée.
- prévenir l’animateur
- partir seul le chercher
- rester groupés
- crier son prénom dans tous les sens
- vérifier le dernier endroit où il était
- attendre sans rien faire
Mission 21 : Les 3 objets magiques
Consigne : choisissez 3 objets pour réussir une quête dans un château.
- clé
- carte
- épée en mousse
- gâteau
- miroir
- oreiller
- corde
Mission 22 : Le bon moyen de transport
Consigne : vous devez traverser rapidement une ville. Classez ces moyens du plus pratique au moins pratique.
- vélo
- voiture
- skate
- bateau
- avion
- marche
Mission 23 : L’énigme express
Consigne : résolvez cette énigme.
Je suis toujours devant toi, mais tu ne peux jamais m’attraper. Qui suis-je ?
Mission 24 : Le camp idéal
Consigne : choisissez les 4 choses les plus importantes pour installer un bon camp.
- point d’eau
- terrain plat
- endroit dangereux
- abri
- proximité d’un adulte
- sol plein de cailloux
- coin à l’ombre
- route très passante
Mission 25 : Le défi des catégories
Consigne : trouvez 2 mots pour chaque catégorie.
- animal
- objet de colo
- aliment
- couleur
Règle importante pour éviter les disputes
Certaines missions peuvent avoir plusieurs réponses acceptables. L’animateur ne doit donc pas toujours chercher une réponse parfaite. Il doit surtout vérifier si la réponse finale du groupe est logique.
“La réponse n’a pas besoin d’être parfaite, mais elle doit être cohérente. Si le groupe choisit une réponse vraiment illogique, la mission est ratée.”
Variante tournoi express
Pour rendre le jeu encore plus accrocheur, vous pouvez organiser une partie en 5 manches. À chaque manche, le camp gagnant marque 1 point.
- Campeurs gagnent : 1 point pour les Campeurs
- Taupes gagnent : 1 point pour les Taupes
À la fin des 5 manches, l’animateur annonce le score final.
Exemple : Campeurs 3 — Taupes 2. Les Taupes étaient proches de renverser le centre !
Conseils pour l’animateur
- Choisissez des missions ni trop faciles, ni impossibles.
- Laissez les joueurs débattre, mais gardez un rythme rapide.
- Utilisez un chronomètre visible pour mettre la pression.
- Changez les rôles à chaque manche pour relancer l’intérêt.
- Encouragez le bluff, mais évitez les accusations personnelles hors jeu.
- Pour les plus jeunes, commencez avec une seule Taupe.
Pourquoi proposer Sabotage Express en centre de loisirs ?
Sabotage Express est un jeu simple à comprendre, rapide à lancer et très facile à adapter. Il ne demande presque aucun matériel et permet de faire participer tout le monde. Les enfants adorent essayer de repérer les Taupes, mais ils adorent encore plus réussir à saboter le groupe sans se faire prendre.
C’est aussi un excellent jeu pour travailler l’écoute, l’argumentation, la coopération, l’observation et la prise de parole. Il peut être utilisé en veillée, en temps calme, lors d’un séjour, pendant une journée à thème ou simplement pour animer un groupe pendant quelques minutes.
À retenir
Sabotage Express est un jeu de rôle rapide avec des Taupes secrètes, des missions collectives et beaucoup de bluff. Les parties sont courtes, les règles sont simples et les enfants peuvent enchaîner plusieurs manches sans se lasser.
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À partir de quel âge peut-on jouer à Sabotage Express ?
Le jeu peut être proposé dès 8 ans. Pour les enfants plus jeunes, il vaut mieux utiliser des missions très simples et ne mettre qu’une seule Taupe.
Combien de temps dure une partie ?
Une manche dure généralement entre 5 et 8 minutes. Le jeu est pensé pour enchaîner plusieurs parties rapidement.
Faut-il beaucoup de matériel ?
Non. Il suffit de préparer des cartes rôles avec “Campeur” et “Taupe”, puis de choisir des missions dans la liste proposée.
Les joueurs sont-ils éliminés ?
Non. À la fin de chaque manche, un joueur est accusé et révèle sa carte, puis une nouvelle manche peut commencer avec de nouveaux rôles.
Comment équilibrer le jeu ?
Les missions doivent être assez difficiles pour créer du doute, mais pas impossibles. Les Taupes gagnent si la mission échoue ou si un innocent est accusé.
