Sabotage Express : un jeu de rôle rapide avec bluff et missions secrètes

Sabotage Express : le jeu de rôle rapide avec Taupes secrètes

Voici un jeu de rôle simple, drôle et rapide à mettre en place en centre de loisirs, en colonie de vacances ou pendant une veillée. Le principe est facile : le groupe doit réussir une mission, mais des Taupes cachées vont tout faire pour la saboter sans se faire repérer.

Âge : dès 8 ans Joueurs : 6 à 20 Durée : 5 à 8 min par manche Matériel : cartes rôles + missions

Cartes rôles à télécharger

Téléchargez les cartes rôles de Sabotage Express au format PDF. Le fichier contient un recto avec les rôles et un verso “Rôle secret” pour une impression recto-verso.

Télécharger les cartes rôles PDF

Conseil impression : format A4, taille réelle 100 %, recto-verso sur bord long.

Sabotage Express, jeu de rôle rapide avec Taupes secrètes pour enfants et ados
Pourquoi ce jeu fonctionne bien ?
Les parties sont très courtes, les rôles changent à chaque manche et personne n’est éliminé longtemps. On peut donc enchaîner plusieurs parties rapidement, avec beaucoup de bluff, de débats et de fous rires.

Le concept du jeu

Dans Sabotage Express, les joueurs reçoivent secrètement une carte rôle. La majorité des joueurs sont des Campeurs. Leur objectif est de réussir une mission collective et de trouver une Taupe. Mais parmi eux se cachent une ou plusieurs Taupes, qui doivent discrètement faire échouer la mission ou faire accuser un innocent.

C’est un jeu parfait pour une veillée, un temps calme, une activité d’intérieur ou un petit jeu rapide entre deux grands temps d’animation.

Objectif des joueurs

Les Campeurs

Les Campeurs doivent coopérer, discuter, réussir la mission annoncée par l’animateur et voter contre une Taupe à la fin de la manche.

Les Taupes

Les Taupes doivent saboter la mission sans être trop visibles. Elles peuvent proposer de mauvaises idées, faire perdre du temps ou accuser un autre joueur.

Nombre de Taupes selon le groupe

Nombre de joueurs Nombre de Taupes
6 à 8 joueurs 1 Taupe
9 à 12 joueurs 2 Taupes
13 à 16 joueurs 3 Taupes
17 à 20 joueurs 4 Taupes

Cartes rôles à préparer

Carte Campeur

Tu es Campeur.
Aide le groupe à réussir la mission.
À la fin, vote contre la personne que tu penses être une Taupe.

Carte Taupe

Tu es Taupe.
Fais échouer la mission sans te faire repérer.
Tu peux faire perdre du temps, proposer une mauvaise idée ou accuser un innocent.

Déroulement d’une manche

1. Distribution des rôles

L’animateur distribue une carte à chaque joueur. Chaque joueur regarde son rôle en secret.

2. Annonce de la mission

L’animateur choisit une mission dans la liste et la lit à voix haute.

3. Discussion collective

Le groupe dispose de 2 minutes pour discuter et se mettre d’accord sur une réponse finale.

4. Réponse finale

À la fin du temps, le groupe donne sa réponse. L’animateur vérifie si la mission est réussie ou ratée.

5. Vote

Tous les joueurs votent contre la personne qu’ils pensent être une Taupe. Le joueur le plus voté révèle sa carte.

Comment gagner ?

Les Campeurs gagnent si :
la mission est réussie et le joueur accusé est bien une Taupe.
Les Taupes gagnent si :
la mission échoue ou le groupe accuse un innocent.

Cette règle rend le jeu plus équilibré : les Taupes peuvent gagner en sabotant la mission, mais aussi en laissant simplement les Campeurs se tromper entre eux.

Les 25 missions prêtes à jouer

Les missions doivent être assez difficiles pour créer du débat, mais pas impossibles. L’idéal est que les Taupes puissent défendre une mauvaise idée sans être immédiatement démasquées.

Mission 1 : Nuit en forêt

Consigne : classez ces objets du plus utile au moins utile pour passer une nuit en forêt.

  • lampe
  • couverture
  • téléphone sans réseau
  • corde
  • paquet de bonbons
  • boussole
Réussite : couverture et lampe doivent être dans les 3 premiers, avec boussole ou corde.
Idée pour la Taupe : défendre le téléphone ou les bonbons.
Mission 2 : Survie sur une île

Consigne : choisissez les 3 objets les plus utiles pour survivre sur une île.

  • gourde
  • miroir
  • corde
  • ballon
  • coussin
  • lampe
Réponse attendue : gourde, miroir, corde ou lampe.
Idée pour la Taupe : dire que le ballon peut servir à envoyer un signal.
Mission 3 : Le sac de colo

Consigne : trouvez 8 objets utiles à mettre dans un sac de colo. Chaque mot doit commencer par une lettre différente.

Exemples acceptés : gourde, casquette, lampe, pull, trousse, serviette, baskets, k-way.
Idée pour la Taupe : proposer plusieurs mots qui commencent par la même lettre.
Mission 4 : Le mot interdit

Consigne : le groupe doit trouver 6 mots sur le thème de la mer sans dire le mot interdit.

Mot interdit secret : bateau.

Réussite : 6 mots valides sans prononcer “bateau”.
Idée pour la Taupe : faire dire “bateau” discrètement en posant une question.
Mission 5 : Classement des animaux

Consigne : classez ces animaux du plus rapide au moins rapide.

  • tortue
  • cheval
  • guépard
  • chien
  • escargot
  • lapin
Réponse attendue : guépard, cheval, chien, lapin, tortue, escargot.
Idée pour la Taupe : défendre le lapin devant le chien ou le cheval.
Mission 6 : Tempête au camp

Consigne : une tempête arrive. Choisissez les 4 actions les plus importantes.

  • ranger les objets qui traînent
  • prévenir un adulte responsable
  • continuer à jouer
  • se mettre à l’abri
  • vérifier que personne ne manque
  • prendre des photos
  • fermer les fenêtres
  • chanter plus fort
Réponse attendue : prévenir un adulte, se mettre à l’abri, vérifier que personne ne manque, ranger ou fermer les fenêtres.
Idée pour la Taupe : faire croire que prendre des photos est important.
Mission 7 : Code secret

Consigne : trouvez un code à 3 chiffres qui respecte ces règles :

  • il est supérieur à 300 ;
  • il est inférieur à 800 ;
  • il est pair ;
  • il ne contient pas deux fois le même chiffre.
Exemples valides : 426, 538, 742, 684.
Idée pour la Taupe : proposer un code avec deux chiffres identiques.
Mission 8 : Les objets inutiles

Consigne : trouvez les 3 objets les moins utiles pour une randonnée.

  • gourde
  • carte
  • chaussures
  • coussin
  • console de jeux
  • lampe
  • bonbons
  • ballon
Réponse attendue : console de jeux, ballon, coussin.
Idée pour la Taupe : défendre le coussin ou les bonbons.
Mission 9 : L’équipe d’expédition

Consigne : choisissez 3 qualités importantes pour partir chercher de l’aide en forêt.

  • rapide
  • calme
  • drôle
  • observateur
  • bruyant
  • gourmand
  • courageux
Réponse attendue : calme, observateur, courageux ou rapide.
Idée pour la Taupe : défendre “bruyant” pour appeler à l’aide.
Mission 10 : Intrus dans la liste

Consigne : trouvez l’intrus.

  • tente
  • duvet
  • gourde
  • oreiller
  • télévision
  • lampe
Réponse attendue : télévision.
Idée pour la Taupe : accuser l’oreiller en disant qu’il n’est pas indispensable.
Mission 11 : Suite logique

Consigne : trouvez le nombre suivant : 2 – 4 – 8 – 16 – ?

Réponse attendue : 32.
Idée pour la Taupe : proposer 24 en expliquant qu’on ajoute 8.
Mission 12 : Le repas équilibré

Consigne : choisissez le repas le plus équilibré.

  • A. Chips + bonbons + soda
  • B. Pâtes + poulet + fruit + eau
  • C. Gâteau + chocolat + jus
  • D. Frites + glace + soda
Réponse attendue : B.
Idée pour la Taupe : défendre les frites en disant qu’il y a des pommes de terre.
Mission 13 : Le bon ordre

Consigne : remettez ces moments de la journée dans le bon ordre.

  • goûter
  • réveil
  • déjeuner
  • veillée
  • petit-déjeuner
  • coucher
Réponse attendue : réveil, petit-déjeuner, déjeuner, goûter, veillée, coucher.
Idée pour la Taupe : inverser goûter et déjeuner.
Mission 14 : Objets de secours

Consigne : choisissez 4 objets pour une trousse de secours.

  • pansements
  • désinfectant
  • bonbons
  • compresses
  • ballon
  • ciseaux
  • console
  • sparadrap
Réponse attendue : pansements, désinfectant, compresses, sparadrap ou ciseaux.
Idée pour la Taupe : défendre les bonbons en cas de malaise.
Mission 15 : Le mot en trop

Consigne : trouvez le mot qui ne va pas avec les autres.

  • rouge
  • bleu
  • vert
  • jaune
  • chaise
  • violet
Réponse attendue : chaise.
Idée pour la Taupe : dire que violet est bizarre parce qu’il est plus foncé.
Mission 16 : Le choix du refuge

Consigne : vous êtes surpris par la pluie. Choisissez le meilleur endroit pour vous abriter.

  • sous un arbre isolé
  • dans une cabane solide
  • au milieu d’un terrain
  • près d’une rivière
  • sous une table dehors
Réponse attendue : dans une cabane solide.
Idée pour la Taupe : défendre l’arbre parce qu’il protège de la pluie.
Mission 17 : Les 6 mots rapides

Consigne : trouvez 6 mots sur le thème de la forêt en moins d’une minute. Chaque mot doit avoir au moins 5 lettres.

Exemples acceptés : arbre, feuille, mousse, branche, renard, chemin, sapin, écorce.
Idée pour la Taupe : proposer des mots trop courts ou hors thème.
Mission 18 : Classement par taille

Consigne : classez ces éléments du plus petit au plus grand.

  • fourmi
  • chien
  • éléphant
  • souris
  • chat
  • cheval
Réponse attendue : fourmi, souris, chat, chien, cheval, éléphant.
Idée pour la Taupe : débattre longtemps sur chat et chien.
Mission 19 : Le message codé

Consigne : décodez ce message. Chaque lettre est remplacée par la lettre suivante dans l’alphabet.

Message : D P M P

Indice : il faut reculer d’une lettre.

Réponse attendue : COLO.
Idée pour la Taupe : dire qu’il faut avancer d’une lettre au lieu de reculer.
Mission 20 : Priorités en randonnée

Consigne : classez ces actions de la plus urgente à la moins urgente si un enfant se perd pendant une randonnée.

  • prévenir l’animateur
  • partir seul le chercher
  • rester groupés
  • crier son prénom dans tous les sens
  • vérifier le dernier endroit où il était
  • attendre sans rien faire
Réussite : prévenir l’animateur et rester groupés doivent être dans les premières réponses.
Idée pour la Taupe : dire qu’il faut partir vite dans plusieurs directions.
Mission 21 : Les 3 objets magiques

Consigne : choisissez 3 objets pour réussir une quête dans un château.

  • clé
  • carte
  • épée en mousse
  • gâteau
  • miroir
  • oreiller
  • corde
Réponse attendue : clé, carte, corde ou miroir.
Idée pour la Taupe : défendre le gâteau pour amadouer un gardien.
Mission 22 : Le bon moyen de transport

Consigne : vous devez traverser rapidement une ville. Classez ces moyens du plus pratique au moins pratique.

  • vélo
  • voiture
  • skate
  • bateau
  • avion
  • marche
Réussite : bateau et avion doivent être dans les derniers.
Idée pour la Taupe : défendre l’avion parce que c’est le plus rapide.
Mission 23 : L’énigme express

Consigne : résolvez cette énigme.

Je suis toujours devant toi, mais tu ne peux jamais m’attraper. Qui suis-je ?

Réponse attendue : le futur.
Idée pour la Taupe : proposer “l’ombre” ou “le chemin”.
Mission 24 : Le camp idéal

Consigne : choisissez les 4 choses les plus importantes pour installer un bon camp.

  • point d’eau
  • terrain plat
  • endroit dangereux
  • abri
  • proximité d’un adulte
  • sol plein de cailloux
  • coin à l’ombre
  • route très passante
Réponse attendue : terrain plat, abri, proximité d’un adulte, point d’eau ou coin à l’ombre.
Idée pour la Taupe : défendre la route passante pour être retrouvé plus facilement.
Mission 25 : Le défi des catégories

Consigne : trouvez 2 mots pour chaque catégorie.

  • animal
  • objet de colo
  • aliment
  • couleur
Réussite : le groupe doit trouver 8 mots valides en moins de 2 minutes.
Idée pour la Taupe : proposer des mots qui ne rentrent pas dans la bonne catégorie.

Règle importante pour éviter les disputes

Certaines missions peuvent avoir plusieurs réponses acceptables. L’animateur ne doit donc pas toujours chercher une réponse parfaite. Il doit surtout vérifier si la réponse finale du groupe est logique.

Phrase à dire aux joueurs :
“La réponse n’a pas besoin d’être parfaite, mais elle doit être cohérente. Si le groupe choisit une réponse vraiment illogique, la mission est ratée.”

Variante tournoi express

Pour rendre le jeu encore plus accrocheur, vous pouvez organiser une partie en 5 manches. À chaque manche, le camp gagnant marque 1 point.

  • Campeurs gagnent : 1 point pour les Campeurs
  • Taupes gagnent : 1 point pour les Taupes

À la fin des 5 manches, l’animateur annonce le score final.

Exemple : Campeurs 3 — Taupes 2. Les Taupes étaient proches de renverser le centre !

Conseils pour l’animateur

  • Choisissez des missions ni trop faciles, ni impossibles.
  • Laissez les joueurs débattre, mais gardez un rythme rapide.
  • Utilisez un chronomètre visible pour mettre la pression.
  • Changez les rôles à chaque manche pour relancer l’intérêt.
  • Encouragez le bluff, mais évitez les accusations personnelles hors jeu.
  • Pour les plus jeunes, commencez avec une seule Taupe.

Pourquoi proposer Sabotage Express en centre de loisirs ?

Sabotage Express est un jeu simple à comprendre, rapide à lancer et très facile à adapter. Il ne demande presque aucun matériel et permet de faire participer tout le monde. Les enfants adorent essayer de repérer les Taupes, mais ils adorent encore plus réussir à saboter le groupe sans se faire prendre.

C’est aussi un excellent jeu pour travailler l’écoute, l’argumentation, la coopération, l’observation et la prise de parole. Il peut être utilisé en veillée, en temps calme, lors d’un séjour, pendant une journée à thème ou simplement pour animer un groupe pendant quelques minutes.

À retenir

Sabotage Express est un jeu de rôle rapide avec des Taupes secrètes, des missions collectives et beaucoup de bluff. Les parties sont courtes, les règles sont simples et les enfants peuvent enchaîner plusieurs manches sans se lasser.

FAQ : Sabotage Express

À partir de quel âge peut-on jouer à Sabotage Express ?

Le jeu peut être proposé dès 8 ans. Pour les enfants plus jeunes, il vaut mieux utiliser des missions très simples et ne mettre qu’une seule Taupe.

Combien de temps dure une partie ?

Une manche dure généralement entre 5 et 8 minutes. Le jeu est pensé pour enchaîner plusieurs parties rapidement.

Faut-il beaucoup de matériel ?

Non. Il suffit de préparer des cartes rôles avec “Campeur” et “Taupe”, puis de choisir des missions dans la liste proposée.

Les joueurs sont-ils éliminés ?

Non. À la fin de chaque manche, un joueur est accusé et révèle sa carte, puis une nouvelle manche peut commencer avec de nouveaux rôles.

Comment équilibrer le jeu ?

Les missions doivent être assez difficiles pour créer du doute, mais pas impossibles. Les Taupes gagnent si la mission échoue ou si un innocent est accusé.

Retour en haut