Archives de catégorie : Grands jeux d’extérieurs et de plein air

Nos grands jeux d’extérieurs et de plein air :

Amusez vos enfants grâce à nos grands jeux d’extérieurs et de plein air. Les jeux de plein air sont incontournables par beau temps dans les accueils de loisirs ou colonies de vacances. Préparez un grand jeu extérieur pour un après-midi ou sur une journée entière. Trouver votre jeu de plein air pour tous les âges. N’hésitez pas à adapter votre jeu d’extérieur selon le thème de votre séjour.




Les jeux d’aventure en plein air :

Les enfants adorent les jeux d’aventures tels que Koh Lanta ou Pékin Express. En fonction de la météo, organisez un grand jeu sur une journée entière avec le jeu Intervilles ou Fort Boyard.

Jeux de poursuite :

Les jeux de poursuite sont les jeux les plus utilisés en ACM. Coopération et stratégie sont également de la partie dans ces jeux ! Alors optez pour un poule renard vipère, une ruée vers l’or ou un double drapeau.

Les jeux de piste :

Organisez une grande chasse au trésor ou un rallye (photo ou patate) à travers votre village pour tous les âges.

Trouver votre grand jeu d’extérieur et de plein air :




Fortnite – Grand jeu

Fortnite

Voici le grand jeu Fortnite adapté à votre accueil de loisirs pour ados.

Tranche d’âge concernée : Ados.

Nombre de joueurs : Plus de 10.

Matériel : Cartes, fausses pièces jaunes.

Durée de la partie : 15 – 20 minutes. Le temps de jeu est similaire au grand jeu La peste.

Déroulement du grand jeu Fortnite :

Dans Fortnite, les personnages ont l’habitude d’être déguisés. Les ados peuvent donc se déguiser comme ils le souhaitent pour participer à ce jeu.

Le dernier survivant dans l’espace de jeu a gagné !



Toutes les cartes sont réparties sur le terrain de jeu de manière aléatoire. Certaines cartes sont plus fortes que d’autres comme dans un jeu de cartes classique.

Voici une petite présentation des différentes cartes :

Les cartes armes légendaires (légendaire) sont plus fortes que toutes les autres cartes (épique violette, bleue, verte, grise).

Les cartes armes violettes (épique) sont plus fortes que les cartes bleues, vertes et grises.

Les cartes armes bleues sont plus fortes que les cartes vertes et grises.

Les cartes armes vertes sont plus fortes que les cartes grises.

Les cartes armes grises sont plus fortes que les cartes pioche.

Les cartes kit de soins permettent d’avoir une seconde vie.

C’est parti !



Chaque joueur s’élance dans la zone de jeu. Chaque joueur débute avec une carte « pioche » dans les mains (Cartes – Pioche) et une fausse pièce jaune dans la poche ou autre chose… Le but est de ramasser les meilleures armes pour pouvoir affronter en duel les autres joueurs. Chaque joueur a le droit de porter sur lui 5 cartes. Il peut toucher un autre joueur et donc lancer un duel dès qu’il est entré dans la zone de jeu.

Comment se déroule un duel dans un grand jeu Fortnite ?

Lorsqu’un joueur touche un autre joueur, il y a duel. Les deux joueurs se montrent leurs cartes.

La valeur des cartes est définie par leur couleur.

Cas de figure N°1 :

Le joueur A a une carte jaune légendaire et le joueur B n’a pas de carte jaune légendaire mais des cartes inférieures. Le joueur A l’emporte.

Cas de figure N°2 :

Le joueur A a une carte jaune légendaire. Le joueur B également. Il ne se passe rien. Les deux joueurs continuent le jeu.

Cas de figure N°3 :

Le joueur a une carte jaune légendaire. Le joueur B a deux cartes jaunes légendaires. Le joueur B l’emporte.

Les différents cas de figure sont expliqués avec les cartes jaunes mais c’est le même principe avec les autres cartes.

Petit rappel :

Jaune > Violet > Bleu > Vert > Gris

Que se passe-t-il si un joueur perd un duel ?

Le joueur est éliminé. Il doit se rendre dans une zone définie où les joueurs éliminés attendent la fin de la partie. Lorsqu’un joueur perd un duel, il doit laisser ses cartes à l’endroit où il a perdu le duel et donner sa fausse pièce jaune à son adversaire.

Si un joueur perd le duel mais qu’il possède dans sa main une carte Kit de soin, il laisse toutes ses cartes (également le kit de soin) et peut repartir sans carte jusqu’à ce qu’il en trouve d’autres dans la zone de jeu.

Peut-on changer d’armes ?

Un joueur a 5 cartes sur lui : il peut échanger une ou plusieurs cartes avec d’autres cartes qu’il trouve dans l’aire de jeu.

Un joueur a plus de 5 cartes sur lui : il est éliminé de la partie.



Comment départager deux joueurs qui ont les 5 meilleures cartes du jeu (5 cartes légendaires jaunes) ?

Si le joueur A et le joueur B possèdent 5 cartes légendaires jaunes, alors le gagnant du duel est celui qui a remporté le plus de duels dans la partie. Pour vérifier, on compte le nombre de fausses pièces jaunes récoltées par chacun pendant la partie.

Que font les joueurs éliminés en attendant ?

Les joueurs éliminés peuvent faire un battle de danse Fortnite !

Quelques danses du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=EuJ0VMsZXVA

Ressources pour le grand jeu Fortnite :

Cartes légendaires jaunes

Cartes épiques violettes

Cartes bleues

Cartes vertes

Cartes grises

Cartes pioche

Cartes kit de soins

Source images : https://www.breakflip.com/

Récompenses pour le grand jeu Fortnite :

Voici des médailles pour les 6 premiers que vous pouvez imprimer et plastifier : Récompenses Fortnite.

Le vainqueur peut également remporter une nouvelle pioche (A venir).

 

On peut étaler ce jeu pendant toute une semaine. Une partie est assez rapide. A la fin de la semaine nous pouvons établir un classement entre les joueurs avec le nombre de TOP 1, TOP 2, TOP 3.

 

Aidez moi à améliorer ce grand jeu en laissant un petit commentaire… Toutes les idées sont les bienvenues !

 

Grand jeu – Pokémon go

Go ! en attendant le jeu pokémon go, à tous les dresseurs : Préparez vos pokéballs !

Voilà le nouveau grand jeu adapté du Rallye Photo en version Pokémon.

La Team Rocket a encore frappé : Sacha s’est fait voler tous ses Pokémons! Les enfants doivent les retrouver uns à uns à l’aide des photos sur lesquelles ils ont été aperçus pour la dernière fois. Ils vont donc suivre un parcours défini à travers le village de votre centre de loisirs.

L’animateur répartit les enfants en plusieurs équipes. Chaque équipe est encadrée par un animateur. Note sécurité : sortie en dehors de l’accueil de loisirs.



Déroulement du grand jeu – Pokémon :

Le point de départ se situe dans votre centre où l’on remet une première enveloppe à chaque équipe. Cette enveloppe contient une unique photo du pokémon sur le premier lieu de rendez-vous. Arrivés à destination, les enfants doivent retrouver le pokémon et l’enveloppe correspondant au lieu de rendez-vous suivant. Les pokémons doivent être préparés au préalable : mini-dessins collés sur carton à cacher avant le début du jeu dans le lieu où doivent se rendre les enfants.  Sur chaque emplacement, on peut également réaliser un petit jeu afin de récupérer le pokémon volé par la Team Rocket. Une fois le pokémon et l’enveloppe récupérés, les enfants doivent se rendre au prochain lieu et ainsi de suite..

L’animateur doit garder avec lui le trajet que son équipe doit parcourir pour les guider s’ils sont perdus. La première équipe qui retourne au dernier point de rendez-vous aec tous ses pokémons remporte la partie.

Liste des pokémons à retrouver :

Voici la liste des pokémons  à retrouver dans ce grand jeu :

  • Pikachu
  • Carapuce
  • Salamèche
  • Bulbizarre
  • Roucoups
  • Papillusion

Attrapez-les tous !!



Exemples de photos indices pour le grand jeu Pokémon go :

Pour l’équipe qui remporte le jeu, vous pouvez créer des récompenses en customisant des boules de polystyrène en Pokéballs

Retrouvez également notre Petit jeu – Attrape Pokémon .

Des idées pour améliorer le jeu ? Dites-le nous dans les commentaires ci-dessous et n’hésitez pas à mettre une note à ce jeu en haut de la page.

Pour tout savoir sur le jeu Pokémon Go, astuces, actualités… Rendez-vous sur le site Topdresseur.

Grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix

En 50 avant J.-C, toute la Gaule est occupée par les Romains. Toute ? NON ! Un petit village d’irrésistibles gaulois résiste encore et toujours à l’envahisseur. Jules César, à qui l’on a rapporté que ces irréductibles Gaulois étaient dotés de pouvoirs divins, leur lance alors un défi.

Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves. César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves.

S’ils réussissent, César leur promet de quitter le pouvoir et de le remettre à Abraracourcix, leur chef. Mais s’ils perdent une de ces épreuves, ils connaîtront la colère de César.

Le Romain Caius Pupus, juge impartial de très petite taille qui marche comme un pigeon, est envoyé avec eux pour les guider et vérifier qu’ils accomplissent bien leurs travaux.



Les épreuves du grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix :

Travail numéro 1 : le message d’Abraracourcix

Déchiffrer un cryptogramme dont les indicateurs permettent de se rendre à l’activité 2. Les cryptogrammes seront remis à la personne responsable de cette activité. Les points sont calculés en fonction du temps requis pour déchiffrer le message.

Travail numéro 2 : la caverne de la bête

Traverser, les yeux bandés, le sentier principal qui permet de traverser cette caverne d’où personne n’est encore sorti vivant. Chaque membre de l’équipe doit marcher avec les yeux bandés et suivre les indications données par l’animateur. Celui-ci simule des arbres tombés, des lions qui passent près, des chauves-souris qui volent bas, etc. Un point est accordé par jeune qui traverse la caverne.

Travail numéro 3 : Les disciples d’Assurancetourix

Le musicien méprisé du village gaulois menace de chanter si les énigmes ne sont pas résolues. L’équipe doit résoudre différentes énigmes adaptées au niveau de ses membres. La banque de questions sera remise au responsable de cette activité. On accorde un point par bonne réponse.

Travail numéro 4 : le combat des gladiateurs (2 équipes)

Les enfants sont placés deux par deux et doivent s’affronter en face en face. Le premier sous-groupe se place à 4 pattes et enlève ses souliers. Au signal du départ, les participants doivent tenter d’enlever une chausette à l’adversaire. Celui qui réussit donne un point à son équipe. Tous les membres des deux équipes doivent participer.

Travail numéro 5 : Ordralfabétix et ses poissons

Ordralfabétix est le vendeur de poissons du village. La fraîcheur de ses produits en fait douter plus d’un. Il a préparé une variété d’odeurs pour faire enrager son voisin qu’il n’aime pas du tout, Cétautomatix. Nos participants devront les identifier. Il s’agit de fioles contenant des liquides à odeurs caractéristiques ou des sachets avec des substances odorantes. Donner une feuille sur laquelle les participants écriront ce qu’ils ont senti.

Travail numéro 6 : le passage de Jules César

L’empereur de Rome interdit à l’équipe de poursuivre sa route et lui pose des questions difficiles. Une banque de questions sera remise au responsable de cette activité.

Travail numéro 7 : les animaux de Cléopâtre

En vue de procéder au recensement des animaux, Cléopâtre, la reine d’Égypte, ordonne à ses sujets d’identifier les différentes empreintes d’animaux. On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d’animaux. Il s’agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu.



Travail numéro 8 : la course d’Astérix

Un tracé déterminé à l’avance, qui sera remis à l’animateur de cette activité, doit être parcouru par tous les membres d’une équipe en courant. Astérix a réussit à faire ce parcours en moins d’une minute. Tous ceux qui réussiront à le faire en deçà de ce record donneront un point à leur équipe.

Travail numéro 9 : la mémoire de Cétautomatix

Il impose aux participants, à titre d’épreuve, de retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase. Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase.

Travail numéro 10 : l’insoutenable regard (2 équipes)

Un membre de l’équipe est désigné pour aller affronter le regard de l’adversaire de l’autre équipe. Les deux se placent un devant l’autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l’autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l’adversaire abandonne.

Travail numéro 11 : les admirateurs de Panoramix

Panoramix veut offrir aux participants un breuvage exquis. Pour le composer, il a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu’il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

Travail numéro 12 : les colles d’Agecanonix

Agecanonix est le doyen du village. Il connaît tout. Il faudra donner les réponses aux questions que l’on pose sur les informations qui auront été données au cours de la journée et sur ce que les jeunes auront pu observer en cours de route. Les questions seront remises au responsable de cette activité. Un point par bonne réponse est donné.

D’autres épreuves pour le grand jeu : Les 12 travaux d’Astérix :

Battre Mérinos à la course :
Effectuer un relais sur un parcours donné, chronométré (Les points sont donnés en fonction du temps).

Lancer plus loin que Kermès le Perse :
Lancer des comètes le plus loin possible. (Les points sont donnés en fonction de la distance)

Vaincre Cylindric le Germain lors d’un combat
Deux équipes s’affrontent, tous les joueurs participent. Les participants doivent saisir le foulard accrochés à la ceinture des adversaires. Le jeu est terminé quand tous les foulards d’une équipe sont attrapés. L’équipe marque un nombre de points égal au nombre de foulards attrapés.

Affronter les prêtresses de l’Île du plaisir
Les joueurs doivent répondre à des énigmes (un point par énigme résolue)

Obtenir le laissez-passer A-38 dans la Maison qui rend fou
Pour obtenir ce laissez passer, les participants doivent retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase avant que l’activité commence. Un point sera enlevé par mot oublié ou incorrect.

Dormir sur la plaine des Trépassés
Astérix après avoir dormi sur la plaine des trépassés a laissé une dizaine d’objets dans la zone. Les participants vont devoir en un temps donné retrouver les objets « anachroniques » perdus par Astérix.

Duel avec César
César pose des questions sur le thème des animaux. Une à chaque participant. Une bonne réponse donne 1 point à l’équipe.

L’équipe qui remporte le plus de points est déclarée vainqueur des 12 travaux d’Astérix !

QUIZ – Quels sont les titres des albums d’Astérix ?

Source

Grand jeu – La ruée vers l’or

Voici un grand jeu où vous devez trouver de l’or avec votre famille de cow-boys, équipe ! Collecter un maximum d’or pour remporter la victoire ! Les enfants sont répartis en quatre équipes : La famille Mac Bacon, La famille Mac Flury, la famille Big Mac et la famille Mac Donald.



Matériel pour le grand jeu – La ruée vers l’or :

L’or est représenté par du sable dans des bouteilles en plastique. Celles-ci sont situées un peu partout sur le terrain de jeu.

Chaque enfant est muni de :

  • Une cuillère
  • Un petite boîte (Exemple : boîte d’allumettes)

Préparation du grand jeu :

Chaque famille établit son camp dans une base espacée des autres bases. Au milieu du terrain de jeu, on installe les bouteilles en plastique contenant du sable. On peut cacher certaines bouteilles pour rendre la tâche un peu plus difficile.



Déroulement du grand jeu – La ruée vers l’or :

C’est parti ! les enfants se lancent à la recherche de filon d’or. Une fois qu’il a trouvé un filon d’or (bouteilles), il remplit sa boite avec la cuillère, la ramène et la vide dans sa base.

Attention ! S’il rencontre un cow-boy d’une autre famille, qui le touche pour le provoquer : il y a duel.

Le duel se déroule de la façon suivante : Chacun sort sa cuillère, mets dessus sa boite (vide ou pas). Le premier qui a fait tomber sa boite par terre a perdu (la main libre derrière le dos).
Si celui qui a perdu, a de l’or, il échange sa boite contre celle du gagnant.

L’équipe qui a le plus d’or a gagné : à la fin du jeu on pèse devant tous les joueurs le « sable » récolté !

Grand jeu – Olympiades

Organisez des Olympiades pour vos enfants ! Organiser des jeux olympiques dans votre centre de loisirs. Les enfants se rencontrent à travers des épreuves sportives : jeux d’adresse, jeux de force, jeux d’équilibre… Créer des olympiades pour les enfants.



Quel est le but du jeu des Olympiades ?

Le but du jeu est de gagner le plus de points avec son équipe à travers des épreuves sportives.

Les Épreuves des Olympiades :

Le tir à la corde :

Deux équipes tirent chacune d’un côté d’une même corde. Le but est de tirer le plus possible la corde de son côté afin de dépasser une marque qui indique la victoire de l’équipe.

Parcours de santé :

Les enfants doivent suivent un parcours et devront : courir, marcher, grimper, marcher à quatre pattes, sauter, avoir de l’équilibre, lancer…

Lancer de javelot :

Comme son nom l’indique, il faut lancer le javelot le plus loin possible !

Lancer de comètes :

Au préalable, il faut créer des comètes. Le but du jeu est de lancer la comète le plus loin possible.

Course sur échasses :

Les enfants sont sur des échasses et doivent effectuer un parcours et arriver avant leurs adversaires.



Les relais :

Plusieurs types de relais existent : Le relais kangourou, le relais brouette, le relais avec une patate dans une cuillère, le relais en canard, le relais chenille…

Escrime :

Escrime avec des spaghettis (pas cuit), le but : casser le spaghetti sur la poitrine de l’adversaire !

La toile d’araignée :

Réseau de ficelles emmêlé autour d’un bosquet, à franchir sans renverser un verre d’eau.

La course des aveugles :

Ce jeu s’effectue par binôme. Un enfant est aveugle et l’autre sera le guide. Le guide doit guider l’enfant aveugle grâce au son de sa voix pour lui faire réaliser un parcours le plus vite possible.

La course de chaises :

Les participants sont debout sur une chaise, derrière la ligne de départ. Ils ont chacun à leur disposition une seconde chaise. Au top départ, ils doivent rejoindre le plus rapidement possible la ligne d’arrivée, en utilisant uniquement les chaises dont ils disposent. Il leur est strictement interdit de mettre un pied à terre.Si un joueur pose le pied par terre, il doit reculer de 3 mètres. S’il pose les deux pieds à terre, il doit repartir de la ligne de départ.

La course déguisée :

Il s’agit d’une « course de relais » dans laquelle le relais est un déguisement. Il faut tout d’abord diviser les membres de l’équipe en deux, de part et d’autre du terrain à traverser (une vingtaine de mètres environ). Quand la course commence, l’équipe habille le premier participant avec le déguisement. Celui-ci court alors jusqu’au point du relais, il se déshabille et passe sont déguisement au participant suivant et ainsi de suite.

Les kaplas :

Le but du jeu est créer la plus grande tour en kapla !

La corde à sauter :

Le but du jeu est de faire le plus de sauts possible.

Le jeu du béret :

Voir les règles.

Le saute-mouton

Tir au but

Tir au panier

Réalisez un tableau de résultats pour suivre les scores des équipes en live.

N’oubliez surtout pas de faire une cérémonie d’ouverture et de clôture.

Pour la cérémonie d’ouverture vous pouvez faire défiler les équipes, un petit spectacle de mascottes… etc