Archives de catégorie : Grands jeux d’intérieurs

Nos grands jeux d’intérieurs :

En cas de mauvais temps, il faut toujours un plan B. Ce plan passe par des jeux d’intérieurs. Organisez et animez vos grands jeux d’intérieurs pour tous les âges. Adaptez votre jeu d’intérieur au thème de votre ACM ou colonies de vacances.




Les jeux tirés d’émissions TV :

Beaucoup de grands jeux sont tirés d’émissions TV. L’avantage est qu’on peut les organiser en intérieur comme les grands jeux suivants : Burger Quiz, N’oubliez pas les paroles, Vendredi tout est permis ou encore le Bigdil !

Jeux sportifs en intérieur :

Les enfants ont besoin de se défouler. On peut organiser un grand tournoi de Hockey Serpillère ou une Pyramide des défis !

Les jeux de rôle et de réflexion :

Les enfants aiment être transportés dans un univers et résoudre des enquêtes. Le jeu du Cluedo et parfait pour cela !

Trouver votre grand jeu d’intérieur :




Grand jeu – Jeu de l’oie

Organisez un jeu de l’oie géant dans votre ACM ! La première équipe qui arrive à la dernière case du jeu, l’emporte !



Règles du grand jeu de l’oie :

A tour de rôle, l’équipe lance le dé, le chiffre obtenu permet à celle-ci d’avancer sur le plateau.

Chaque case correspond soit :

  • à une question,
  • à une épreuve,
  • à une case rejouer, passer 1 tour, reculer de 2 cases…

L’équipe répond ensuite à la question ou réalise l’épreuve sur laquelle elle est tombée.

Quand l’équipe a obtenu la bonne réponse elle peut continuer de joueur en relançant le dé.

Vous pouvez mettre des cases défis où les deux équipes s’affrontent dans une épreuve.

Avez-vous déjà organisé un jeu de l’oie ? Proposez vos idées …

Grand jeu – Incroyable Talent

Incroyable-Talent

Voici le grand jeu Incroyable talent à faire durant tout une journée.

Le matin, les enfants forment des groupes de 2, 3, 4, 5 ou plus, par affinités ou pas.

Ils ont toute la matinée pour créer un petit numéro. Cela peut être :

  • Une danse
  • Un sketch
  • Jonglage, diabolo
  • Etc…

Vraiment ce qui leur passe par la tête !



Pendant la pause du midi quelques animateurs préparent la pièce ou la salle où le show va se dérouler !

Il vous faut : Un présentateur, le jury ( 3-4 animateurs) et un animateur pour la musique.

Ne pas oublier de faire des buzzers… avec des lumières par exemple pour représenter les buzzs.

Déroulement du grand jeu incroyable talent :

L’après midi, les groupes passent chacun leur tour devant le jury.

Pour faire durer le jeu, le présentateur peut demander au jury un commentaire sur le groupe qui vient de passer.

Lorsque tous les groupes sont passés, le jury choisit 3 groupes.

Tous les enfants ( des groupes éliminés ) vont devoir ensuite voter entre les 3 groupes pour élire le vainqueur !

Vous pouvez également refaire passer une fois les groupes finalistes en leur donnant un handicap (un objet, un mot à dire, …) à insérer dans leur numéro.

Avez-vous déjà organisé un Incroyable talent ?

Grand jeu – Rébus géant

Grand Jeu - Rébus Géant

Voici un grand jeu très utile en cas de pluie : Le rébus géant !

Le but du jeu est comme tout rébus… déchiffrer le message !



Déroulement du grand jeu rébus géant :

Vous devez écrire un message, par exemple : « J’aime le centre aéré », et remplacer chaque lettre par un symbole.

Pour décoder le message, un code doit être placé sur toutes les lettres de l’alphabet. Chaque lettre a un papier avec le symbole de l’autre côté.

Deux solutions pour trouver le message :

  • L’animateur cache les papiers un peu partout dans la salle et les enfants doivent les chercher.
  • Poser des défis pour permettre aux enfants de gagner les symboles.

Voici un site pour créer vous-même vos rébus : http://www.rebus-o-matic.com/index.php

Alors qu’en pensez-vous ?

Fort Boyard – Grand jeu

Jeux Fort Boyard

Le but du jeu Fort Boyard est de trouver des clés et un mot code pour ouvrir la salle du trésor et récupérer un maximum de boyard !

Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes.



Règles du grand jeu Fort Boyard :

Toutes les équipes effectuent plusieurs épreuves pour obtenir 7 clés afin d’avoir accès à la salle du trésor.

Épreuves de Fort Boyard :

Alerte rouge :

Traverser une pièce sans toucher des fils tendus (une pièce mise dans l’obscurité avec une lumière qui lance des

flashs).

Les jarres :

Chercher la clé dans des boites remplies de choses bizarres.

Le parcours de l’aveugle :

Deux joueurs se mettent en place. Un guide et un aveugle. Le guide doit diriger l’aveugle à travers un parcours d’obstacles uniquement avec sa voix pour aller récupérer une clé qui se trouve à la fin du parcours.

Basket :

Un simple tir au panier. Le joueur doit marquer 3 paniers en un temps donné.

Les ballons :

Des ballons de baudruche sont placés à l’air libre et accrochés à un fil. Dans un des ballons se cache une clef. Le joueur doit éclater les ballons avec une fléchette pour retrouver la clef. Le vent et la distance complique la tâche du joueur.

Coton tige :

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Cette épreuve est un duel sur un banc où un joueur affronte un animateur qui protège la clé. Chaque concurrent est armé d’un coton-tige géant. Le but : faire tomber l’adversaire par terre.
Si l’animateur tombe à terre, le joueur peut aller chercher la clé au bout du banc. Si c’est le joueur, celui-ci peut remonter sur la poutre et retenter.


Les cylindres :

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Le joueur doit progresser à califourchon sur des « cylindres de tailles différentes » (on remplacera les cylindres par des bancs et des ballons sauteurs) qui sont le long d’un axe horizontal au bout duquel se trouve la clef.

Vous pouvez mouiller les bancs et les ballons sauteurs pour rendre ça plus difficile. Si l’enfant mets un pied ou une main par terre il recommence au début.

Mot de passe :

Des lettres sont mélangés dans une boîte. Ces lettres forment bien entendu un mot. Le joueur doit recréer et deviner le mot à partir des lettres en un temps donné, pour gagner une clef.

Menotte :

Le joueur est menotté à une longue corde. Pour s’en défaire, il n’a pas d’autre choix que d’arriver au bout de cette corde et donc de réaliser le parcours sans enlever ses menottes. Au bout du parcours se trouve la clef.

Les énigmes du Père Fouras dans Fort boyard :

Les énigmes du Père fouras

Une fois que toutes les équipes ont obtenus les 7 clés, la deuxième partie du jeu commence :

Toutes les équipes affrontent les maîtres du temps pour obtenir des mots qui en les associant donnera le mot code.

Épreuves :

  • Jeu des bâtons
  • Mettre chacun son tour une pièce dans un verre qui flotte, le premier qui fait couler le verre a perdu.
  • Empiler des cubes.
  • Jeu de mémorisation.
  • Tenir une bouteille d’eau au-dessus d’un fil le bras tendu le plus longtemps possible.
  • Etc…

L’équipe qui a trouvé le bon mot code peut avoir accès à la salle du trésor !

Exemples de mot code :

Jardin + Bascule + Roulant + Pliant = Fauteuil

Chemise + Fièvre + Or + Acné = Bouton

Courant + Comprimé + Chanson + Rien = Air

Stylo + Poids + Oiseau + Gibier = Plume

Chapeau + Levant + Rayon + Lunettes = Soleil

Vous pouvez faire comme dans le jeu télévisé avec des cartons où sont inscrits des lettres de l’alphabet et chaque enfant doit se placer sur une lettre pour former le bon mot code.

Autre idée, vous pouvez également créer une cage avec des ficelles et faire tomber des boyards à l’intérieur pour que les enfants en ramassent un maximum.

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Grand Jeu – 60 secondes chrono

Adapter le jeu 60 secondes chrono diffusé sur M6 en grand jeu pour votre centre aéré !

But du jeu : Remporter le plus de points à travers plusieurs stands.

Réaliser un tableau de score pour afficher les points des équipes en live.

Chaque équipe doit passer sur chaque stand.


Epreuves pour le grand jeu 60 secondes chrono :

Pasta Soda :

Cette épreuve se joue en duo. Il faut transporter des canettes de soda en utilisant uniquement la bouche et sans toucher les canettes. Pour cela, ils vont devoir utiliser un spaghetti qu’ils feront passer dans la capsule de la canette pour la transporter sur l’autre table. Il faut construire une pyramide de 3 canettes pour valider l’épreuve !

Crayon à billes :

Cette épreuve est inspirée du bowling mais se joue avec 20 billes et un crayon de bois. Un membre de l’équipe est allongé sur le ventre et va devoir faire rouler les billes une par une pour tenter de faire tomber le crayon qui se trouve devant lui. La main du joueur doit être à 4 mètres 50 du crayon.

A tâtons :

Un membre de l’équipe a les yeux bandés et fait deux tours sur lui même. Désorienté il va devoir trouver une des 4 balles placés à différentes hauteurs tout autour de lui.

Relais-couronne (spécial noël) :

Matériel : Une couronne assez grande pour faire passer deux têtes. Le jeu se joue en duo. Le but du jeu est d’accrocher la couronne à une porte ou un porte manteau en 60 secondes. Pour se déplacer, les joueurs doivent entrer et ressortir chacun leur tour de la couronne. Celui encore à l’intérieur doit pivoter sur lui-même pour se mettre face à l’objectif. Répéter les mouvements pour arriver jusqu’à la porte et accrocher la couronne.

Danse endiablée :

Chaque joueur a une boîte de mouchoirs vide à sa taille. Dans chaque boîte de mouchoirs, mettez plusieurs balles de ping-pong. Les joueurs doivent retirer autant de balles que possible en utilisant uniquement le mouvement de son corps. Ils peuvent danser, trembler, se mettre à quatre pattes … mais ne doivent pas utiliser leurs mains. Le joueur avec le moins de balles de ping-pong dans sa boîte de mouchoirs à la fin gagne.

Tapis propulseur :

Pour ce jeu, il vous faut un tapis de taille moyenne, une petite balle et une poubelle ou un sceau. Le sceau est placé à 1 m 75 du joueur. Le joueur pose la balle sur le tapis. Il doit lever le tapis pour faire en sorte que la balle soit propulsé dans le sceau ! Force et vitesse sont à maîtriser.

Jeu de la raquette :

Dans ce jeu, le joueur doit utiliser la puissance de ses hanches pour placer une petite balle sur le carré de corde central d’une raquette de tennis. Le joueur place la raquette entre et au-dessus de ses deux genoux et c’est parti pour le déhanché !

La marche de l’éléphant :

Des bouteilles sont alignées sur des lignes parallèles espacées l’une de l’autre de 2 mètres 50. Un membre de l’équipe va porter sur sa tête une paire de collants dans laquelle une balle a été glissée. En gardant un pied de chaque côté de la ligne médiane, il va devoir balancer sa trompe pour renverser toutes les bouteilles sur son passage.

Capitales :

Les joueurs doivent écrire autant de capitales d’État que possible avant que le chronomètre ne s’éteigne. Celui qui en a le plus gagne ! Si un joueur écrit autre chose qu’une capitale, sa liste n’est pas valable !

Villes sportives :

Choisissez un sport et une ligue. Exemple : la ligue 1 de football. Les joueurs doivent écrire autant d’équipes que possible avant que le chronomètre ne s’éteigne au bout de 60 secondes. Celui qui en a le plus gagne ! Si un joueur écrit autre chose qu’une équipe, sa liste n’est pas valable !

Jeu des cure-dents :

Chaque joueur a en sa possession une grande pile de cure-dents. Ils doivent épeler des mots de trois lettres sans casser ni plier les cure-dents. Celui qui a le plus de mots en 60 secondes gagne.

Tour de kapla :

Découvrez quel joueur peut construire la tour de kapla la plus haute en une minute. S’il s’effondre, le joueur doit recommencer à zéro.

La fête à la grenouille :

Les grenouilles sautent de nénuphar en nénuphar. Les balles de ping pong sautent de verre en verre. Le joueur va devoir souffler les balles d’un verre à l’autre. Cela à trois reprises. Mais attention, la distance séparant les verres est de plus en plus grande.



Ballon de pluie :

Le joueur va devoir propulser un ballon grâce à un vaporisateur de jardin. Le jet d’eau devra propulser le ballon jusqu’à ce qu’il atteigne une poubelle.

Équilibre oblique :

Le joueur devra faire tenir 3 canettes sur leur bord oblique inférieur. Mission impossible quand la canette est remplie. Il faudra donc en boire une partie.

Tir en rafale :

Un élastique est soumis à un étirement. Le but est de faire tomber les canettes de leur support.

Les vases communicants :

Un liquide peut être transféré d’un récipient à un autre. Dans cette épreuve, les mains opèrent le transfert. Le joueur débute la partie avec 3 canettes vides dans une main, puis 3 canettes pleines dans l’autre. Il va falloir que le joueur face passer la pile de canettes de sa main gauche dans sa main droite et inversement.

Fiches building :

Le joueur va devoir bâtir une tour de 10 étages à l’aide de fiches en carton. Chaque étage est constitué de deux cartes pliées sur lesquels viendra se poser une autre carte horizontalement. Soyez précis !

La licorne :

Le joueur va devenir une licorne en empilant des biscuits sur son front. A l’aide d’une seule main, il formera une corne de 7 petits biscuits.

La loi de Newton :

Le joueur doit maintenir 3 ballons en l’air pendant 60 secondes. Aucun d’entre eux ne doit toucher le sol.

La pyramide du fou :

Le joueur va devoir construire une pyramide avec 36 gobelets en plastique. Ensuite il devra démonter la pyramide du haut vers le bas et assembler une tour avec les gobelets.

Balles’ Boquet :

Cette épreuve se joue en duo. Les deux membres de l’équipe vont devoir suivre les étapes suivantes :

Etape 1 : Rattraper après rebond une balle de ping pong lancer par son partenaire dans une pile de 7 gobelets.

Etape 2 : Déplacer le dernier gobelet de la pile sur le dessus.

Etape 3 : Répéter cette performance jusqu’à ce que 7 balles soient rattrapées.

Le morse :

La particularité du morse est ses deux grandes défenses. Pour cette épreuve, les défenses seront remplacées par deux bâtonnets de bois. L’objectif est d’attraper un chamallow et de le déposer sur une autre table. Vous devez déposer 3 chamallows en tout et faire une petite tour.

La clé de la réussite :

Un joueur se saisit d’une clé. Il doit taper avec celle ci dans une autre clé pour la faire atterrir dans un verre. Réaliser cette action deux fois en 60 secondes !

Pasta brochette :

Aligner 6 pâtes sur la table. A l’aide d’un spaghetti que vous placez dans votre bouche, il va falloir réaliser une brochette de pâtes en 60 secondes.

L’ascenseur :

Le joueur possède une pile de 39 gobelets et un gobelet rouge tout en bas de cette pile. Le but du jeu est de remonter le gobelet rouge tout en haut. En prenant le gobelet du haut et en le mettant en bas et ainsi de suite. Mais attention vous devez inverser de main à chaque gobelet.

Face au cookie :

Déposer un cookie sur votre front. Le but du jeu est de réussir à le manger sans utiliser les mains !

Le garage à pièces :

Le but est de faire rouler une pièce pour qu’elle se range dans les dents d’une fourchette.

Coup sec :

Faites une tour en alternant : un gobelet, une carte, un gobelet, une carte, un gobelet, une carte, un gobelet.

Le but du jeu est de tirer la première carte d’un coup sec pour que le gobelet du dessus s’empile sur celui d’en dessous et ainsi de suite.

Balle à pizza :

Utiliser un moule de cuisson circulaire et 60 balles blanches et 3 balles oranges de ping pong. le joueur va devoir souffler sur les balles blanches pour les faire sortir du moule. A la fin on ne doit retrouver que les 3 balles oranges dans le moule de cuisson.

Chaque épreuve est à réaliser avec réussite en 60 secondes. Voici le chrono.

Le nombre de points à gagner par jeu est déterminé par l’animateur concerné.

L’équipe qui a remporté le plus de points remporte le grand jeu.