Archives par étiquette : grand jeu

Grand jeu – La peste

Pour commencer, délimitez un terrain et arrangez-vous pour que deux animateurs soient infirmières et deux autres qui donnent la peste. Un enfant au hasard ou volontaire est désigné comme « la peste ».

Son but : Attraper les autres pour leur donner la peste.



Déroulement du grand jeu la peste :

Lorsque l’enfant atteint de la peste attrape un joueur il doit l’emmener à un animateur qui lui fera une croix noir sur le bras.

Le joueur doit ensuite allez voir une infirmière pour se faire soigner. Il ne peut pas se faire toucher par la peste pendant cette transition. (L’infirmière fait un rond rouge au dessus de la croix).

Quand un joueur a trois croix noires sur le bras, il devient lui aussi « la peste ».

Le dernier joueur qui n’a pas attrapé la peste est déclaré VAINQUEUR !

Grand jeu – La Thèque

Organisez une thèque pour les enfants !

Le but du jeu est simple : Les joueurs de chaque équipe doivent effectuer un maximum de tours en passant par chaque base.

Deux équipes : Les batteurs et les lanceurs.



Déroulement du grand jeu la thèque :

L’un après l’autre, les batteurs doivent envoyer la balle le plus loin possible grâce à une raquette ou une batte de base-ball. Ils ont 3 chances. Si au bout de 3 tirs, le batteur n’a pas réussi à toucher la balle, il doit la lancer à la main.

Lorsque la balle est renvoyée, le batteur cours le plus vite possible de base en base.

Pendant ce temps, les lanceurs doivent rattraper la balle et la renvoyer  au lanceur principal qui ne doit pas bouger de sa zone. Lorsque le lanceur principal se saisit de la balle il doit crier : STOP, les batteurs en trin de courir doivent s’arrêter net :

  • S’ils ne sont pas sur une base, ils sont éliminés.
  • Au contraire, s’ils sont sur une base, ils doivent attendre que le prochain batteur renvoie la balle.
  • Il ne peut pas y avoir deux batteurs sur la même base.
  • Si la balle est attrapé au vol, tous les batteurs en mouvement sur le terrain sont éliminés.

Une fois que tous les batteurs sont passés, on échange les rôles.

L’équipe qui marque le plus de points à gagné !

Grand jeu – Double Drapeau

Voici une autre version du grand jeu double drapeau.

But du jeu : Voler le drapeau de l’équipe adverse et le rapporter dans son camp.



Avant de commencer le jeu double drapeau :

Fabriquez avant le jeu deux petits drapeaux pour chaque équipe.

Séparer un grand terrain en deux avec des plots pour former deux camps.

Chaque équipe possède un camp. Vous devez symboliser la prison de chaque camp avec un arbre ou un piquet.

Chaque équipe cache son drapeau dans sa partie de terrain.



Déroulement du grand jeu – Double drapeau :

Une fois qu’un joueur pénètre dans le camp adverse, il peut être touché par son adversaire. Une fois touché, il est amené à la prison de son adversaire et forme une chaîne avec les autres prisonniers relié à l’arbre ou au piquet. Pour être délivré, un joueur de son équipe doit toucher la chaîne pour libérer tous ses coéquipiers. Les joueurs doivent ensuite rejoindre leur camp et continuer leur quête.

Si un joueur attrape le drapeau adverse, il doit le ramener dans son camp pour remporter la partie. S’il se fait toucher avant de rentrer dans son camp, il lâche le drapeau et devient prisonnier. Le drapeau reste à l’emplacement où il a été lâché !

Un très bon jeu de stratégie mais aussi de vitesse.

Grand jeu – Poules, Renards, Vipères

Le grand jeu du poule, renard, vipère est un incontournable des ACM !

Le but du jeu est simple, les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards et les renards attrapent les poules.



Commencez par délimiter trois camps pour chacune des trois équipes.

Attribuez une couleur à chaque équipe pour les signes distinctifs.

Déroulement du grand jeu poule renard vipère :

Avant le début du jeu, les équipes se mettent dans leur camp. Au top, c’est parti, les poules, les vipères et les renards doivent attraper leurs adversaires.

Exemple : Si une poule attrape une vipère, la poule amène la vipère dans son camp et cette dernière forme une chaîne avec les autres vipères prisonnières.  Pour se faire délivrer, une vipère doit venir taper dans la main du dernier prisonnier qui se trouve au bout de la chaîne.

Lorsqu’un joueur amène son adversaire capturé dans son camp, il ne peut pas être touché ! 

Le jeu s’arrête à la fin du temps donné. L’équipe qui a le plus de prisonniers, remporte le jeu !

Grand Jeu – 60 secondes chrono

Adapter le jeu 60 secondes chrono diffusé sur M6 en grand jeu pour votre centre aéré !

But du jeu : Remporter le plus de points à travers plusieurs stands.

Réaliser un tableau de score pour afficher les points des équipes en live.

Chaque équipe doit passer sur chaque stand.


Epreuves pour le grand jeu 60 secondes chrono :

Pasta Soda :

Cette épreuve se joue en duo. Il faut transporter des canettes de soda en utilisant uniquement la bouche et sans toucher les canettes. Pour cela, ils vont devoir utiliser un spaghetti qu’ils feront passer dans la capsule de la canette pour la transporter sur l’autre table. Il faut construire une pyramide de 3 canettes pour valider l’épreuve !

Crayon à billes :

Cette épreuve est inspirée du bowling mais se joue avec 20 billes et un crayon de bois. Un membre de l’équipe est allongé sur le ventre et va devoir faire rouler les billes une par une pour tenter de faire tomber le crayon qui se trouve devant lui. La main du joueur doit être à 4 mètres 50 du crayon.

A tâtons :

Un membre de l’équipe a les yeux bandés et fait deux tours sur lui même. Désorienté il va devoir trouver une des 4 balles placés à différentes hauteurs tout autour de lui.

Relais-couronne (spécial noël) :

Matériel : Une couronne assez grande pour faire passer deux têtes. Le jeu se joue en duo. Le but du jeu est d’accrocher la couronne à une porte ou un porte manteau en 60 secondes. Pour se déplacer, les joueurs doivent entrer et ressortir chacun leur tour de la couronne. Celui encore à l’intérieur doit pivoter sur lui-même pour se mettre face à l’objectif. Répéter les mouvements pour arriver jusqu’à la porte et accrocher la couronne.

Danse endiablée :

Chaque joueur a une boîte de mouchoirs vide à sa taille. Dans chaque boîte de mouchoirs, mettez plusieurs balles de ping-pong. Les joueurs doivent retirer autant de balles que possible en utilisant uniquement le mouvement de son corps. Ils peuvent danser, trembler, se mettre à quatre pattes … mais ne doivent pas utiliser leurs mains. Le joueur avec le moins de balles de ping-pong dans sa boîte de mouchoirs à la fin gagne.

Tapis propulseur :

Pour ce jeu, il vous faut un tapis de taille moyenne, une petite balle et une poubelle ou un sceau. Le sceau est placé à 1 m 75 du joueur. Le joueur pose la balle sur le tapis. Il doit lever le tapis pour faire en sorte que la balle soit propulsé dans le sceau ! Force et vitesse sont à maîtriser.

Jeu de la raquette :

Dans ce jeu, le joueur doit utiliser la puissance de ses hanches pour placer une petite balle sur le carré de corde central d’une raquette de tennis. Le joueur place la raquette entre et au-dessus de ses deux genoux et c’est parti pour le déhanché !

La marche de l’éléphant :

Des bouteilles sont alignées sur des lignes parallèles espacées l’une de l’autre de 2 mètres 50. Un membre de l’équipe va porter sur sa tête une paire de collants dans laquelle une balle a été glissée. En gardant un pied de chaque côté de la ligne médiane, il va devoir balancer sa trompe pour renverser toutes les bouteilles sur son passage.

Capitales :

Les joueurs doivent écrire autant de capitales d’État que possible avant que le chronomètre ne s’éteigne. Celui qui en a le plus gagne ! Si un joueur écrit autre chose qu’une capitale, sa liste n’est pas valable !

Villes sportives :

Choisissez un sport et une ligue. Exemple : la ligue 1 de football. Les joueurs doivent écrire autant d’équipes que possible avant que le chronomètre ne s’éteigne au bout de 60 secondes. Celui qui en a le plus gagne ! Si un joueur écrit autre chose qu’une équipe, sa liste n’est pas valable !

Jeu des cure-dents :

Chaque joueur a en sa possession une grande pile de cure-dents. Ils doivent épeler des mots de trois lettres sans casser ni plier les cure-dents. Celui qui a le plus de mots en 60 secondes gagne.

Tour de kapla :

Découvrez quel joueur peut construire la tour de kapla la plus haute en une minute. S’il s’effondre, le joueur doit recommencer à zéro.

La fête à la grenouille :

Les grenouilles sautent de nénuphar en nénuphar. Les balles de ping pong sautent de verre en verre. Le joueur va devoir souffler les balles d’un verre à l’autre. Cela à trois reprises. Mais attention, la distance séparant les verres est de plus en plus grande.



Ballon de pluie :

Le joueur va devoir propulser un ballon grâce à un vaporisateur de jardin. Le jet d’eau devra propulser le ballon jusqu’à ce qu’il atteigne une poubelle.

Équilibre oblique :

Le joueur devra faire tenir 3 canettes sur leur bord oblique inférieur. Mission impossible quand la canette est remplie. Il faudra donc en boire une partie.

Tir en rafale :

Un élastique est soumis à un étirement. Le but est de faire tomber les canettes de leur support.

Les vases communicants :

Un liquide peut être transféré d’un récipient à un autre. Dans cette épreuve, les mains opèrent le transfert. Le joueur débute la partie avec 3 canettes vides dans une main, puis 3 canettes pleines dans l’autre. Il va falloir que le joueur face passer la pile de canettes de sa main gauche dans sa main droite et inversement.

Fiches building :

Le joueur va devoir bâtir une tour de 10 étages à l’aide de fiches en carton. Chaque étage est constitué de deux cartes pliées sur lesquels viendra se poser une autre carte horizontalement. Soyez précis !

La licorne :

Le joueur va devenir une licorne en empilant des biscuits sur son front. A l’aide d’une seule main, il formera une corne de 7 petits biscuits.

La loi de Newton :

Le joueur doit maintenir 3 ballons en l’air pendant 60 secondes. Aucun d’entre eux ne doit toucher le sol.

La pyramide du fou :

Le joueur va devoir construire une pyramide avec 36 gobelets en plastique. Ensuite il devra démonter la pyramide du haut vers le bas et assembler une tour avec les gobelets.

Balles’ Boquet :

Cette épreuve se joue en duo. Les deux membres de l’équipe vont devoir suivre les étapes suivantes :

Etape 1 : Rattraper après rebond une balle de ping pong lancer par son partenaire dans une pile de 7 gobelets.

Etape 2 : Déplacer le dernier gobelet de la pile sur le dessus.

Etape 3 : Répéter cette performance jusqu’à ce que 7 balles soient rattrapées.

Le morse :

La particularité du morse est ses deux grandes défenses. Pour cette épreuve, les défenses seront remplacées par deux bâtonnets de bois. L’objectif est d’attraper un chamallow et de le déposer sur une autre table. Vous devez déposer 3 chamallows en tout et faire une petite tour.

La clé de la réussite :

Un joueur se saisit d’une clé. Il doit taper avec celle ci dans une autre clé pour la faire atterrir dans un verre. Réaliser cette action deux fois en 60 secondes !

Pasta brochette :

Aligner 6 pâtes sur la table. A l’aide d’un spaghetti que vous placez dans votre bouche, il va falloir réaliser une brochette de pâtes en 60 secondes.

L’ascenseur :

Le joueur possède une pile de 39 gobelets et un gobelet rouge tout en bas de cette pile. Le but du jeu est de remonter le gobelet rouge tout en haut. En prenant le gobelet du haut et en le mettant en bas et ainsi de suite. Mais attention vous devez inverser de main à chaque gobelet.

Face au cookie :

Déposer un cookie sur votre front. Le but du jeu est de réussir à le manger sans utiliser les mains !

Le garage à pièces :

Le but est de faire rouler une pièce pour qu’elle se range dans les dents d’une fourchette.

Coup sec :

Faites une tour en alternant : un gobelet, une carte, un gobelet, une carte, un gobelet, une carte, un gobelet.

Le but du jeu est de tirer la première carte d’un coup sec pour que le gobelet du dessus s’empile sur celui d’en dessous et ainsi de suite.

Balle à pizza :

Utiliser un moule de cuisson circulaire et 60 balles blanches et 3 balles oranges de ping pong. le joueur va devoir souffler sur les balles blanches pour les faire sortir du moule. A la fin on ne doit retrouver que les 3 balles oranges dans le moule de cuisson.

Chaque épreuve est à réaliser avec réussite en 60 secondes. Voici le chrono.

Le nombre de points à gagner par jeu est déterminé par l’animateur concerné.

L’équipe qui a remporté le plus de points remporte le grand jeu.