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Grand jeu – La peste

Pour commencer, délimitez un terrain et arrangez-vous pour que deux animateurs soient infirmières et deux autres qui donnent la peste. Un enfant au hasard ou volontaire est désigné comme « la peste ».

Son but : Attraper les autres pour leur donner la peste.



Déroulement du grand jeu la peste :

Lorsque l’enfant atteint de la peste attrape un joueur il doit l’emmener à un animateur qui lui fera une croix noir sur le bras.

Le joueur doit ensuite allez voir une infirmière pour se faire soigner. Il ne peut pas se faire toucher par la peste pendant cette transition. (L’infirmière fait un rond rouge au dessus de la croix).

Quand un joueur a trois croix noires sur le bras, il devient lui aussi « la peste ».

Le dernier joueur qui n’a pas attrapé la peste est déclaré VAINQUEUR !

Grand jeu – La Thèque

Organisez une thèque pour les enfants !

Le but du jeu est simple : Les joueurs de chaque équipe doivent effectuer un maximum de tours en passant par chaque base.

Deux équipes : Les batteurs et les lanceurs.



Déroulement du grand jeu la thèque :

L’un après l’autre, les batteurs doivent envoyer la balle le plus loin possible grâce à une raquette ou une batte de base-ball. Ils ont 3 chances. Si au bout de 3 tirs, le batteur n’a pas réussi à toucher la balle, il doit la lancer à la main.

Lorsque la balle est renvoyée, le batteur cours le plus vite possible de base en base.

Pendant ce temps, les lanceurs doivent rattraper la balle et la renvoyer  au lanceur principal qui ne doit pas bouger de sa zone. Lorsque le lanceur principal se saisit de la balle il doit crier : STOP, les batteurs en trin de courir doivent s’arrêter net :

  • S’ils ne sont pas sur une base, ils sont éliminés.
  • Au contraire, s’ils sont sur une base, ils doivent attendre que le prochain batteur renvoie la balle.
  • Il ne peut pas y avoir deux batteurs sur la même base.
  • Si la balle est attrapé au vol, tous les batteurs en mouvement sur le terrain sont éliminés.

Une fois que tous les batteurs sont passés, on échange les rôles.

L’équipe qui marque le plus de points à gagné !

Grand jeu – Double Drapeau

Voici une autre version du grand jeu double drapeau.

But du jeu : Voler le drapeau de l’équipe adverse et le rapporter dans son camp.



Avant de commencer le jeu double drapeau :

Fabriquez avant le jeu deux petits drapeaux pour chaque équipe.

Séparer un grand terrain en deux avec des plots pour former deux camps.

Chaque équipe possède un camp. Vous devez symboliser la prison de chaque camp avec un arbre ou un piquet.

Chaque équipe cache son drapeau dans sa partie de terrain.



Déroulement du grand jeu – Double drapeau :

Une fois qu’un joueur pénètre dans le camp adverse, il peut être touché par son adversaire. Une fois touché, il est amené à la prison de son adversaire et forme une chaîne avec les autres prisonniers relié à l’arbre ou au piquet. Pour être délivré, un joueur de son équipe doit toucher la chaîne pour libérer tous ses coéquipiers. Les joueurs doivent ensuite rejoindre leur camp et continuer leur quête.

Si un joueur attrape le drapeau adverse, il doit le ramener dans son camp pour remporter la partie. S’il se fait toucher avant de rentrer dans son camp, il lâche le drapeau et devient prisonnier. Le drapeau reste à l’emplacement où il a été lâché !

Un très bon jeu de stratégie mais aussi de vitesse.

Grand jeu – Poules, Renards, Vipères

Le grand jeu du poule, renard, vipère est un incontournable des ACM !

Le but du jeu est simple, les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards et les renards attrapent les poules.



Commencez par délimiter trois camps pour chacune des trois équipes.

Attribuez une couleur à chaque équipe pour les signes distinctifs.

Déroulement du grand jeu poule renard vipère :

Avant le début du jeu, les équipes se mettent dans leur camp. Au top, c’est parti, les poules, les vipères et les renards doivent attraper leurs adversaires.

Exemple : Si une poule attrape une vipère, la poule amène la vipère dans son camp et cette dernière forme une chaîne avec les autres vipères prisonnières.  Pour se faire délivrer, une vipère doit venir taper dans la main du dernier prisonnier qui se trouve au bout de la chaîne.

Lorsqu’un joueur amène son adversaire capturé dans son camp, il ne peut pas être touché ! 

Le jeu s’arrête à la fin du temps donné. L’équipe qui a le plus de prisonniers, remporte le jeu !

Petit jeu – Le garçon de café

Voici un petit jeu que l’on peut intégrer dans des grands jeux (Intervilles, Fort Boyard…) : Le Garçon de café.

Déroulement du petit jeu le garçon de café :

Ce jeu est un relais avec des obstacles (chaise, plots, …) où deux équipes s’affrontent.

Chacun des joueurs doit porter un plateau muni de verres remplis d’eau, faire le parcours et passer le plateau au joueur suivant.

L’équipe gagnante est celle qui a fini le relais en première.