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Grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix

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Grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix :

En 50 avant J.-C, toute la Gaule est occupée par les Romains. Toute ? NON ! Un petit village d’irrésistibles gaulois résiste encore et toujours à l’envahisseur. Jules César, à qui l’on a rapporté que ces irréductibles Gaulois étaient dotés de pouvoirs divins, leur lance alors un défi.

Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves. César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves.

S’ils réussissent, César leur promet de quitter le pouvoir et de le remettre à Abraracourcix, leur chef. Mais s’ils perdent une de ces épreuves, ils connaîtront la colère de César.

Le Romain Caius Pupus, juge impartial de très petite taille qui marche comme un pigeon, est envoyé avec eux pour les guider et vérifier qu’ils accomplissent bien leurs travaux.

Les épreuves du grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix :

Travail numéro 1 : le message d’Abraracourcix

Déchiffrer un cryptogramme dont les indicateurs permettent de se rendre à l’activité 2. Les cryptogrammes seront remis à la personne responsable de cette activité. Les points sont calculés en fonction du temps requis pour déchiffrer le message.

Travail numéro 2 : la caverne de la bête

Traverser, les yeux bandés, le sentier principal qui permet de traverser cette caverne d’où personne n’est encore sorti vivant. Chaque membre de l’équipe doit marcher avec les yeux bandés et suivre les indications données par l’animateur. Celui-ci simule des arbres tombés, des lions qui passent près, des chauves-souris qui volent bas, etc. Un point est accordé par jeune qui traverse la caverne.

Travail numéro 3 : Les disciples d’Assurancetourix

Le musicien méprisé du village gaulois menace de chanter si les énigmes ne sont pas résolues. L’équipe doit résoudre différentes énigmes adaptées au niveau de ses membres. La banque de questions sera remise au responsable de cette activité. On accorde un point par bonne réponse.

Travail numéro 4 : le combat des gladiateurs (2 équipes)

Les enfants sont placés deux par deux et doivent s’affronter en face en face. Le premier sous-groupe se place à 4 pattes et enlève ses souliers. Au signal du départ, les participants doivent tenter d’enlever une chausette à l’adversaire. Celui qui réussit donne un point à son équipe. Tous les membres des deux équipes doivent participer.

Travail numéro 5 : Ordralfabétix et ses poissons

Ordralfabétix est le vendeur de poissons du village. La fraîcheur de ses produits en fait douter plus d’un. Il a préparé une variété d’odeurs pour faire enrager son voisin qu’il n’aime pas du tout, Cétautomatix. Nos participants devront les identifier. Il s’agit de fioles contenant des liquides à odeurs caractéristiques ou des sachets avec des substances odorantes. Donner une feuille sur laquelle les participants écriront ce qu’ils ont senti.

Travail numéro 6 : le passage de Jules César

L’empereur de Rome interdit à l’équipe de poursuivre sa route et lui pose des questions difficiles. Une banque de questions sera remise au responsable de cette activité.

Travail numéro 7 : les animaux de Cléopâtre

En vue de procéder au recensement des animaux, Cléopâtre, la reine d’Égypte, ordonne à ses sujets d’identifier les différentes empreintes d’animaux. On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d’animaux. Il s’agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu.

Travail numéro 8 : la course d’Astérix

Un tracé déterminé à l’avance, qui sera remis à l’animateur de cette activité, doit être parcouru par tous les membres d’une équipe en courant. Astérix a réussit à faire ce parcours en moins d’une minute. Tous ceux qui réussiront à le faire en deçà de ce record donneront un point à leur équipe.

Travail numéro 9 : la mémoire de Cétautomatix

Il impose aux participants, à titre d’épreuve, de retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase. Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase.

Travail numéro 10 : l’insoutenable regard (2 équipes)

Un membre de l’équipe est désigné pour aller affronter le regard de l’adversaire de l’autre équipe. Les deux se placent un devant l’autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l’autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l’adversaire abandonne.

Travail numéro 11 : les admirateurs de Panoramix

Panoramix veut offrir aux participants un breuvage exquis. Pour le composer, il a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu’il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

Travail numéro 12 : les colles d’Agecanonix

Agecanonix est le doyen du village. Il connaît tout. Il faudra donner les réponses aux questions que l’on pose sur les informations qui auront été données au cours de la journée et sur ce que les jeunes auront pu observer en cours de route. Les questions seront remises au responsable de cette activité. Un point par bonne réponse est donné.

 

D’autres épreuves pour le grand jeu : Les 12 travaux d’Astérix :

Battre Mérinos à la course :
Effectuer un relais sur un parcours donné, chronométré (Les points sont donnés en fonction du temps).

Lancer plus loin que Kermès le Perse :
Lancer des comètes le plus loin possible. (Les points sont donnés en fonction de la distance)

Vaincre Cylindric le Germain lors d’un combat
Deux équipes s’affrontent, tous les joueurs participent. Les participants doivent saisir le foulard accrochés à la ceinture des adversaires. Le jeu est terminé quand tous les foulards d’une équipe sont attrapés. L’équipe marque un nombre de points égal au nombre de foulards attrapés.

Affronter les prêtresses de l’Île du plaisir
Les joueurs doivent répondre à des énigmes (un point par énigme résolue)

Obtenir le laissez-passer A-38 dans la Maison qui rend fou
Pour obtenir ce laissez passer, les participants doivent retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase avant que l’activité commence. Un point sera enlevé par mot oublié ou incorrect.

Dormir sur la plaine des Trépassés
Astérix après avoir dormi sur la plaine des trépassés a laissé une dizaine d’objets dans la zone. Les participants vont devoir en un temps donné retrouver les objets « anachroniques » perdus par Astérix.

Duel avec César
César pose des questions sur le thème des animaux. Une à chaque participant. Une bonne réponse donne 1 point à l’équipe.

 

L’équipe qui remporte le plus de points est déclarée vainqueur des 12 travaux d’Astérix ! 🙂

 

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