Grand jeu – Bataille Navale

Ohé matelot ! La bataille navale débarque sur le Coin des Animateurs !

Vous devez former deux équipes et établir deux camps séparés par un grand terrain.

Les enfants possèdent un foulard et doivent le faire dépasser de leur pantalon.


Déroulement du grand jeu la bataille navale :

Le chrono est lancé, la première équipe s’élance…

Chaque joueur de l’équipe doit rejoindre le camp adverse avec un bout de papier nommant une case (exemple : C5) sans se faire prendre leur foulard par l’équipe adverse. Les joueurs qui ont réussi à atteindre le camp adverse donne au Capitaine de l’équipe le bout de papier et celui-ci répond : « touché », « coulé » ou « à l’eau ». Le joueur retourne alors dans son camp et coche sur la grille, la case où se situe le bateau touché.

Si le joueur s’est fait attraper, il donne le bout de papier à son adversaire et retourne dans son camp. Il remet ensuite son foulard et prend un autre bout de papier.

Lorsque tous les bateaux adverses ont été coulés, on stop le chronomètre.

Attention : Seul le capitaine a le droit d’être dans le camp. Les autres joueurs qui défendent le camp doivent être dans le terrain.

C’est ensuite au tour de la seconde équipe de s’élancer.

L’équipe qui a coulé les bateaux de son adversaire le plus rapidement possible remporte la Bataille Navale !

Un grand jeu de stratégie où les enfants vont devoir réfléchir pour ne pas écrire les mêmes cases sur leur bout de papier et ainsi viser le même endroit…

Une réflexion sur « Grand jeu – Bataille Navale »

  1. Gsell

    Variante :
    Vous devez former deux équipes et établir deux camps délimités (ni trop grand, ni trop petit, séparés par un grand terrain.
    Les joueurs commencent par placer leurs bateaux sur les grilles avant que le coup de sifflet soit donné.
    Dans chaque équipe il y aura un capitaine qui restera à l’intérieur. (On pourra changer une fois de capitaine en cour de partie). Le capitaine devra gérer à la fois l’attaque en écrivant les codes d’attaque sur les vies des joueurs et en répondant aussi aux attaquants qui auront réussi à pénétrer avec leur vie. Le capitaine pourra avoir un second pour diversifier ces deux rôles d’attaque et de défense. S’il n’a pas de second il sera tenu de donner la priorité pour répondre aux attaquants avant de lui-même, donner des codes à ses attaquants.
    Chaque joueur de l’équipe doit rejoindre le camp adverse avec un bout de papier (c’est-à-dire sa vie) nommant une case. Les joueurs qui ont réussi à atteindre le camp adverse donne au Capitaine de l’équipe le bout de papier et celui-ci répond : « touché », « coulé » ou « à l’eau ». Le joueur retourne alors dans son camp et coche sur la grille avec le capitaine, la case touché ou coulée.
    Chaque joueur possède un foulard pendu à l’arrière de son pantalon. Il est en même temps défenseur et attaquant, mais on peut s’organiser pour que certains soient plus défenseurs et d’autres plus attaquants, et ensuite permuter ces rôles en court de jeux. Tout joueur possède une vie sans laquelle il ne peut entamer aucun combat singulier de prise de foulard. Les prises de foulard ne peuvent se faire que par combat singulier. La vie que possède chaque joueur n’est autre que le papier sur lequel est écrite une attaque, par exemple C5. Un joueur qui a perdu une vie est obligé de retourner en chercher une près de son capitaine dans son camp. Un joueur qui entamerait un combat singulier sans posséder de vie devra rester une minute en arrêt près du meneur de jeux. Pour commencer un combat singulier, il suffit de provoquer le joueur en le touchant, alors le combat doit nécessairement se faire jusqu’à ce que l’un des deux arrache le foulard de l’autre et lui prennent donc sa vie.
    Si le joueur s’est fait attraper son foulard en combat singulier, il donne le bout de papier à son adversaire et retourne dans son camp. Il remet ensuite son foulard et prend un autre bout de papier d’attaque auprès de son capitaine.
    Lorsque tous les bateaux d’une équipe ont été coulés, Ils ont gagné.

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