Archives mensuelles : juin 2016

Grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix

En 50 avant J.-C, toute la Gaule est occupée par les Romains. Toute ? NON ! Un petit village d’irrésistibles gaulois résiste encore et toujours à l’envahisseur. Jules César, à qui l’on a rapporté que ces irréductibles Gaulois étaient dotés de pouvoirs divins, leur lance alors un défi.

Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves. César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves.

S’ils réussissent, César leur promet de quitter le pouvoir et de le remettre à Abraracourcix, leur chef. Mais s’ils perdent une de ces épreuves, ils connaîtront la colère de César.

Le Romain Caius Pupus, juge impartial de très petite taille qui marche comme un pigeon, est envoyé avec eux pour les guider et vérifier qu’ils accomplissent bien leurs travaux.



Les épreuves du grand jeu – Les 12 travaux d’Astérix :

Travail numéro 1 : le message d’Abraracourcix

Déchiffrer un cryptogramme dont les indicateurs permettent de se rendre à l’activité 2. Les cryptogrammes seront remis à la personne responsable de cette activité. Les points sont calculés en fonction du temps requis pour déchiffrer le message.

Travail numéro 2 : la caverne de la bête

Traverser, les yeux bandés, le sentier principal qui permet de traverser cette caverne d’où personne n’est encore sorti vivant. Chaque membre de l’équipe doit marcher avec les yeux bandés et suivre les indications données par l’animateur. Celui-ci simule des arbres tombés, des lions qui passent près, des chauves-souris qui volent bas, etc. Un point est accordé par jeune qui traverse la caverne.

Travail numéro 3 : Les disciples d’Assurancetourix

Le musicien méprisé du village gaulois menace de chanter si les énigmes ne sont pas résolues. L’équipe doit résoudre différentes énigmes adaptées au niveau de ses membres. La banque de questions sera remise au responsable de cette activité. On accorde un point par bonne réponse.

Travail numéro 4 : le combat des gladiateurs (2 équipes)

Les enfants sont placés deux par deux et doivent s’affronter en face en face. Le premier sous-groupe se place à 4 pattes et enlève ses souliers. Au signal du départ, les participants doivent tenter d’enlever une chausette à l’adversaire. Celui qui réussit donne un point à son équipe. Tous les membres des deux équipes doivent participer.

Travail numéro 5 : Ordralfabétix et ses poissons

Ordralfabétix est le vendeur de poissons du village. La fraîcheur de ses produits en fait douter plus d’un. Il a préparé une variété d’odeurs pour faire enrager son voisin qu’il n’aime pas du tout, Cétautomatix. Nos participants devront les identifier. Il s’agit de fioles contenant des liquides à odeurs caractéristiques ou des sachets avec des substances odorantes. Donner une feuille sur laquelle les participants écriront ce qu’ils ont senti.

Travail numéro 6 : le passage de Jules César

L’empereur de Rome interdit à l’équipe de poursuivre sa route et lui pose des questions difficiles. Une banque de questions sera remise au responsable de cette activité.

Travail numéro 7 : les animaux de Cléopâtre

En vue de procéder au recensement des animaux, Cléopâtre, la reine d’Égypte, ordonne à ses sujets d’identifier les différentes empreintes d’animaux. On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d’animaux. Il s’agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu.



Travail numéro 8 : la course d’Astérix

Un tracé déterminé à l’avance, qui sera remis à l’animateur de cette activité, doit être parcouru par tous les membres d’une équipe en courant. Astérix a réussit à faire ce parcours en moins d’une minute. Tous ceux qui réussiront à le faire en deçà de ce record donneront un point à leur équipe.

Travail numéro 9 : la mémoire de Cétautomatix

Il impose aux participants, à titre d’épreuve, de retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase. Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase.

Travail numéro 10 : l’insoutenable regard (2 équipes)

Un membre de l’équipe est désigné pour aller affronter le regard de l’adversaire de l’autre équipe. Les deux se placent un devant l’autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l’autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l’adversaire abandonne.

Travail numéro 11 : les admirateurs de Panoramix

Panoramix veut offrir aux participants un breuvage exquis. Pour le composer, il a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu’il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

Travail numéro 12 : les colles d’Agecanonix

Agecanonix est le doyen du village. Il connaît tout. Il faudra donner les réponses aux questions que l’on pose sur les informations qui auront été données au cours de la journée et sur ce que les jeunes auront pu observer en cours de route. Les questions seront remises au responsable de cette activité. Un point par bonne réponse est donné.

D’autres épreuves pour le grand jeu : Les 12 travaux d’Astérix :

Battre Mérinos à la course :
Effectuer un relais sur un parcours donné, chronométré (Les points sont donnés en fonction du temps).

Lancer plus loin que Kermès le Perse :
Lancer des comètes le plus loin possible. (Les points sont donnés en fonction de la distance)

Vaincre Cylindric le Germain lors d’un combat
Deux équipes s’affrontent, tous les joueurs participent. Les participants doivent saisir le foulard accrochés à la ceinture des adversaires. Le jeu est terminé quand tous les foulards d’une équipe sont attrapés. L’équipe marque un nombre de points égal au nombre de foulards attrapés.

Affronter les prêtresses de l’Île du plaisir
Les joueurs doivent répondre à des énigmes (un point par énigme résolue)

Obtenir le laissez-passer A-38 dans la Maison qui rend fou
Pour obtenir ce laissez passer, les participants doivent retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase avant que l’activité commence. Un point sera enlevé par mot oublié ou incorrect.

Dormir sur la plaine des Trépassés
Astérix après avoir dormi sur la plaine des trépassés a laissé une dizaine d’objets dans la zone. Les participants vont devoir en un temps donné retrouver les objets « anachroniques » perdus par Astérix.

Duel avec César
César pose des questions sur le thème des animaux. Une à chaque participant. Une bonne réponse donne 1 point à l’équipe.

L’équipe qui remporte le plus de points est déclarée vainqueur des 12 travaux d’Astérix !

QUIZ – Quels sont les titres des albums d’Astérix ?

Source

Grand jeu – La ruée vers l’or

Voici un grand jeu où vous devez trouver de l’or avec votre famille de cow-boys, équipe ! Collecter un maximum d’or pour remporter la victoire ! Les enfants sont répartis en quatre équipes : La famille Mac Bacon, La famille Mac Flury, la famille Big Mac et la famille Mac Donald.



Matériel pour le grand jeu – La ruée vers l’or :

L’or est représenté par du sable dans des bouteilles en plastique. Celles-ci sont situées un peu partout sur le terrain de jeu.

Chaque enfant est muni de :

  • Une cuillère
  • Un petite boîte (Exemple : boîte d’allumettes)

Préparation du grand jeu :

Chaque famille établit son camp dans une base espacée des autres bases. Au milieu du terrain de jeu, on installe les bouteilles en plastique contenant du sable. On peut cacher certaines bouteilles pour rendre la tâche un peu plus difficile.



Déroulement du grand jeu – La ruée vers l’or :

C’est parti ! les enfants se lancent à la recherche de filon d’or. Une fois qu’il a trouvé un filon d’or (bouteilles), il remplit sa boite avec la cuillère, la ramène et la vide dans sa base.

Attention ! S’il rencontre un cow-boy d’une autre famille, qui le touche pour le provoquer : il y a duel.

Le duel se déroule de la façon suivante : Chacun sort sa cuillère, mets dessus sa boite (vide ou pas). Le premier qui a fait tomber sa boite par terre a perdu (la main libre derrière le dos).
Si celui qui a perdu, a de l’or, il échange sa boite contre celle du gagnant.

L’équipe qui a le plus d’or a gagné : à la fin du jeu on pèse devant tous les joueurs le « sable » récolté !

Grand jeu – Olympiades

Organisez des Olympiades pour vos enfants ! Organiser des jeux olympiques dans votre centre de loisirs. Les enfants se rencontrent à travers des épreuves sportives : jeux d’adresse, jeux de force, jeux d’équilibre… Créer des olympiades pour les enfants.



Quel est le but du jeu des Olympiades ?

Le but du jeu est de gagner le plus de points avec son équipe à travers des épreuves sportives.

Les Épreuves des Olympiades :

Le tir à la corde :

Deux équipes tirent chacune d’un côté d’une même corde. Le but est de tirer le plus possible la corde de son côté afin de dépasser une marque qui indique la victoire de l’équipe.

Parcours de santé :

Les enfants doivent suivent un parcours et devront : courir, marcher, grimper, marcher à quatre pattes, sauter, avoir de l’équilibre, lancer…

Lancer de javelot :

Comme son nom l’indique, il faut lancer le javelot le plus loin possible !

Lancer de comètes :

Au préalable, il faut créer des comètes. Le but du jeu est de lancer la comète le plus loin possible.

Course sur échasses :

Les enfants sont sur des échasses et doivent effectuer un parcours et arriver avant leurs adversaires.



Les relais :

Plusieurs types de relais existent : Le relais kangourou, le relais brouette, le relais avec une patate dans une cuillère, le relais en canard, le relais chenille…

Escrime :

Escrime avec des spaghettis (pas cuit), le but : casser le spaghetti sur la poitrine de l’adversaire !

La toile d’araignée :

Réseau de ficelles emmêlé autour d’un bosquet, à franchir sans renverser un verre d’eau.

La course des aveugles :

Ce jeu s’effectue par binôme. Un enfant est aveugle et l’autre sera le guide. Le guide doit guider l’enfant aveugle grâce au son de sa voix pour lui faire réaliser un parcours le plus vite possible.

La course de chaises :

Les participants sont debout sur une chaise, derrière la ligne de départ. Ils ont chacun à leur disposition une seconde chaise. Au top départ, ils doivent rejoindre le plus rapidement possible la ligne d’arrivée, en utilisant uniquement les chaises dont ils disposent. Il leur est strictement interdit de mettre un pied à terre.Si un joueur pose le pied par terre, il doit reculer de 3 mètres. S’il pose les deux pieds à terre, il doit repartir de la ligne de départ.

La course déguisée :

Il s’agit d’une « course de relais » dans laquelle le relais est un déguisement. Il faut tout d’abord diviser les membres de l’équipe en deux, de part et d’autre du terrain à traverser (une vingtaine de mètres environ). Quand la course commence, l’équipe habille le premier participant avec le déguisement. Celui-ci court alors jusqu’au point du relais, il se déshabille et passe sont déguisement au participant suivant et ainsi de suite.

Les kaplas :

Le but du jeu est créer la plus grande tour en kapla !

La corde à sauter :

Le but du jeu est de faire le plus de sauts possible.

Le jeu du béret :

Voir les règles.

Le saute-mouton

Tir au but

Tir au panier

Réalisez un tableau de résultats pour suivre les scores des équipes en live.

N’oubliez surtout pas de faire une cérémonie d’ouverture et de clôture.

Pour la cérémonie d’ouverture vous pouvez faire défiler les équipes, un petit spectacle de mascottes… etc

Déguisement – Astronaute – A la conquête de l’espace

Déguisement – Astronaute – A la conquête de l’espace :

Et si vous fabriquiez votre propre costume d’astronaute ? C’est très simple ! Voici la marche à suivre et le matériel à avoir :

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On va commencer par la partie la plus « difficile » qui est : le casque !

Vous aurez besoin au préalable d’une boule chinoise et des bandes de plâtres. Prenez votre boule chinoise et découpez un ovale pour que vous puissiez voir à travers votre casque. Ensuite recouvrez la boule chinoise de plâtre. Attention, allez-y doucement car l’eau peut abîmer ou faire des trous dans le casque. Enfin laissez bien sécher en le suspendant.



Pour le corps, j’ai utilisé :

  • Une combinaison de ski blanche.
  • Une combinaison jetable de peintre à mettre au dessus de la combinaison de ski.
  • Des gants noirs
  • Des sacs plastiques blancs pour mettre au pied.

Pour le sac à dos de l’astronaute, j’ai peint un carton en blanc que j’ai placé au dessus d’un vrai sac à dos pour le faire tenir sur mes épaules.

Enfin pour relier le sac à dos de l’astronaute au casque, j’ai utilisé un tuyau souple retrouvé chez moi. D’un coté, il faut coller l’extrémité du tuyau au carton qui fait office de sac à dos puis pour l’autre coté, il y a juste à emboîter l’autre extrémité par le trou qui se trouve en haut de la boule chinoise.

Game of thrones – Grand jeu

Un grand jeu tiré de l’émission américaine Game of thrones ! Emmenez votre maison (Lannister, Stark, Targaryen, Baratheon) à la victoire du trône de fer !



Préparation du grand jeu – Game of thrones :

Séparer les enfants en plusieurs maisons (équipes) : Le nombre d’équipes varie en fonction du nombre d’enfants.

Voici le nom des maisons et leur bannière :

Déroulement du grand jeu Game of thrones :

Chaque équipe participe à 7 épreuves. Si une maison réussit une épreuve, elle reçoit une couronne. Si elle échoue, elle n’obtient rien. Le but du jeu est d’avoir le plus de couronnes. La maison qui remporte le plus de couronnes gagne le grand jeu game of thrones. En cas d’égalité à la fin de ces 7 épreuves, les maisons qui ont moins de couronnes que les maison finalistes distribuent leurs couronnes à la maison de leur choix susceptibles de gagner la partie. Ainsi les maisons à égalité sont départagées et on a notre vainqueur des septs couronnes !



Les épreuves du grand jeu Game of thrones :

Chaque épreuve réussit fait gagner une couronne à la maison.

Le massacre aux blasons :

Jeu d’adresse où les enfants doivent faire tomber les blasons avec une balle en mousse. Un peu du style chamboule tout.

La tour d’or :

Jeu d’adresse et de hasard où l’on jette des balles en mousse au sommet d’une tour d’or dans laquelle elles pénètrent. Les balles ressortent par le portail et dévalent le pont levis au travers divers obstacles pour terminer dans des cases numérotées.

Le château de Winterfell :

Jeu d’adresse et de hasard  qui consiste à lancer des balles de mousse dans les fenêtres de taille différentes d’un château fort. Plus les fenêtres sont petites, plus elles rapportent de point.

Le tir aux marcheurs blancs :

Sur un mur de paille, mettre une cible papier qui à la forme d’un marcheur blanc. Les enfants doivent tirer dessus avec une petite lance.

Le balancier :

Jeu d’adresse ou le jeune chevalier doit traverser un parcourt sous un portique, et passer au travers de 5 balanciers en mouvement aléatoire et désordonné. Il doit éviter de se faire toucher par les balanciers (en mousse et sans danger).

Le duel :

Pour démontrer son habilité aux armes, le jeune page ou l’écuyer doit affronter un chevalier en combat singulier avec des épées en mousse. Si l’enfant touche l’animateur avec son épée en mousse il remporte la manche. Tous les enfants de l’équipe passe les uns après les autres. Il faut que 3 enfants de l’équipe réussissent à toucher l’animateur pour remporter une couronne.

La clochette :

Le chevalier se doit d’être endurant. Il devra le démontrer en maintenant plusieurs minutes, à bras tendu, une épée entre des cordes munies de clochettes. Le poids de l’épée est adapté selon l’enfant. Dague légère pour les petits, lourde épée à deux mains pour les plus grands.

Les équipes se déplacent dans les stands de jeux avec une feuille de route disponible ci-dessous :

Feuille de route – Game of thrones

La maison qui remporte le plus de couronnes pourra s’installer sur le trône de fer et régner sur le royaume des sept couronnes !

Des améliorations ? D’autres épreuves ? N’hésitez pas à commenter et donner votre avis.


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