Archives par étiquette : grands jeux

Intervilles – Grand jeu

Intervilles

Le but du jeu est de gagner le plus d’épreuves afin de faire gagner sa ville !

Déroulement du grand jeu Intervilles :

Chaque équipe porte le nom d’une ville. Un maire est nommé dans chacune de ces villes, il est ainsi le chef d’équipe.

Les deux équipes s’affrontent autour de plusieurs jeux.

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Grand jeu – Le Quidditch

Tout le monde connait le jeu du Quidditch dans Harry Potter. Voici ce jeu adapté pour les ACM !

Matériel :

  • 6 cerceaux pour faire les buts
  • 4 balles identiques pour les cognards
  • Une balle pour le souafle
  • Des dossards pour différencier les deux équipes
  • Des plots pour délimiter le terrain.
  • Un animateur pour se déguiser en vif d’or




Le terrain de jeu :

Jeu Du Quidditch

Avant de commencer, formez 4 équipes (Gryffondor, Poufsouflle, Serpentard et Serdaigle)

Règles du grand jeu le quidditch :

Deux équipes de 6 à 10 joueurs s’affrontent sur le terrain. Le but du jeu est de marquer des points en faisant passer le Souafle dans un des cerceaux ! (5 points pour un but !) Attention.. Pour marquer un but, il faut que les joueurs se soient fait 6 passes avec le souafle. Chaque joueur a un rôle bien spécifique dans son équipe. (Attrapeur, ramasseur, cogneurs)

Gares au cognards !

Les deux autres équipes qui se trouvent sur les côtés du terrain, ont pour mission de toucher les joueurs avec leurs cognards. Dès qu’un joueur se trouvant sur le terrain est touché, il tombe de son balai et reste assis par terre pendant 20 secondes.




L’attrapeur : 

L’attrapeur est un joueur comme tous les autres, à la différence qu’il est le seul à pouvoir attraper le vif d’or (animateur déguisé en or 😉 ). Si l’attrapeur attrape le vif d’or il fait gagner son équipe et lui fait empocher 100 points.

Le ramasseur :

Ce joueur est chargé de ramasser les cognards immobiles qui traînent sur ou en dehors du terrain. Il doit ensuite les renvoyer aux équipes (les cogneurs) qui se trouvent sur les côtés du terrain.

Le match se joue en 2 mi-temps de 6 minutes.

A vos balais !

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Grand jeu – Secret Story

Voici le grand jeu Secret story à mettre entre place avec les enfants où même avec les animateurs !

Le but du jeu est de découvrir le secret de son camarade. Le jeu peut durer pendant toute la période de centre de loisirs.


Déroulement du grand jeu Secret story :

En début de centre, chaque enfant écrit un secret sur un papier et inscrit son nom (les secrets peuvent être inventés). Le secret est ensuite gardé dans une urne où seul le meneur de jeu peut y avoir accès.

Une cagnotte d’argent virtuel est donnée en début de partie. Un joueur peut utiliser sa cagnotte pour deviner le secret d’un joueur. S’il a raison, il gagne ce qu’il a misé et s’empare de la cagnotte de l’autre joueur, sinon c’est lui qui verse de l’argent au joueur. Une fois que le secret est trouvé le joueur percé à jour peut continuer à jouer en moyennant ses services auprès d’un joueur qui peut encore percevoir de l’argent.



Le meneur de jeu peut proposer des missions, des jeux, des défis à réaliser et à remporter pour gagner de l’argent (virtuel). Attention c’est le meneur de jeu qui fait les comptes, qu’il doit tenir dans un carnet, les gains et les pertes de chaque joueur au fur et à mesure de la partie. Les joueurs qui ont perdu leur secret participent également.

A la fin du centre, ceux qui ont gardé leur secret intact remportent la partie. L’argent virtuel peut être donné aux joueurs sous forme de jetons de poker. Avec les jetons de poker, les joueurs peuvent « acheter » des lots proposés.

C’est tout.. pour le moment !

Grand jeu – Monstres et Compagnie

Voici un nouveau grand jeu tiré du dessin animé « Monstres et Compagnie » !

Apprenez à vos enfants à devenir de vrais petits monstres …


Sensibilisation du jeu Monstres et compagnie :

Les enfants effectuent un stage dans l’usine de Monstropolis ! Ils obtiennent la qualité de stagiaire. Leur rôle est de récupérer de l’énergie pour répondre aux besoins énergétiques de la ville. Les animateurs sont des monstres qui encadrent les stagiaires. Les enfants seront aussi accueillis dans un décor reproduisant la chambre d’un enfant où ils pourront suivre une formation théorique avant de se rendre sur le terrain.

Les enfants assistent à la démonstration d’un monstre consistant à effrayer un enfant dans une chambre.


Préparation du grand jeu Monstres et compagnie :

Si vous avez le temps avant le jeu, vous pouvez faire un maquillage de monstre pour les enfants.

Vous devez préparer un décor de chambre d’enfant qui servira pour l’épreuve finale !

Déroulement du grand jeu Monstres et compagnie :

Chaque enfant joue individuellement à travers plusieurs épreuves placées dans une salle ou à l’extérieur ( Parcours, jeux de réflexion, jeux d’adresse…).

Chaque épreuve réussie rapporte un point d’énergie à l’enfant.

Une fois que chaque enfant a récupéré au moins 6 points d’énergie, la seconde partie du jeu commence… :

Tous les enfants sont réunis autour de la chambre… chaque enfant passe l’un après l’autre pour effrayer l’enfant dans sa chambre (rôle joué par un animateur). L’enfant doit entrer dans la chambre est faire peur à « l’enfant endormi » en poussant un CRI !

Un jury de monstres composés de plusieurs animateurs distribuent chacun leur tour un point d’énergie ou pas à l’enfant en fonction du cri qu’il a poussé !

VARIANTE : Au lieu de pousser un CRI pour faire peur à l’enfant dans la chambre, vous pouvez demander aux enfants de raconter une histoire drôle pour, cette fois-ci, faire rire l’enfant dans la chambre et ainsi gagner des points d’énergie.

A la fin du jeu, chaque enfant est récompensé d’une attestation de stage.

N’hésitez pas à proposer des améliorations !

 

Grand jeu – La Bataille Spatiale

Joueurs : 8 (4 comètes / 4 vaisseaux) par bataille

Matériel : 4 ballons (en mousse), 4 foulards, 8 plots (pour marquer les emplacements des joueurs) Terrain rectangulaire (foot, basket).


Déroulement du grand jeu la bataille spatiale :

Au début du jeu, les comètes (participants avec foulard accroché à la ceinture) sont répartis aux 4 coins du terrain.

Les vaisseaux (participant avec balle en mousse) sont répartis au centre de chaque côté du terrain.

Chacune des 4 équipes a donc une comète et un vaisseau en place au début de chaque bataille.

La comète et le vaisseau changent régulièrement. Lorsque l’on crie « comèèètes », les participants avec un foulard courent dans le terrain. Toute sortie vaut élimination le temps d’une bataille. On doit prendre le foulard des autres comètes. Il est interdit de prendre le foulard de la main d’une comète en mouvement, par contre, on peut se saisir de tous les foulards d’une comète immobilisée. Les vaisseaux lancent leur balle sur les comètes adverses pour les immobiliser et permettre à leur comète d’attraper tous les foulards. S’ils touchent par mégarde leur propre comète, celle-ci est immobilisée aussi.


La comète peut rapporter au vaisseau, qui doit rester immobile sur le côté, n’importe quelle balle en mousse du moment qu’il l’a récupérée et que la balle n’est pas partie hors du terrain. Si le vaisseau bouge pour mieux viser ou récupérer une balle, il est éliminé le temps d’une bataille.

La bataille est remportée lorsqu’une comète à tous les foulards, sans avoir été touchée par les vaisseaux. Chaque bataille permet à son équipe de rapporter un point, on peut donc enchaîner plusieurs batailles.