Archives par étiquette : petit jeu

Petit jeu – Chacun dans sa maison

Découvrez le petit jeu : Chacun dans sa maison.

Objectifs :

  • Participer à une action collective.
  • Respecter la règle.
  • Réagir à un signal.
  • Orienter son déplacement.

But du petit jeu chacun dans sa maison :

Regagner au plus vite un espace défini.

Dispositif, matériel :

Cerceaux, espace de jeu divisé en 2 zones. Les enfants jouent tous en même temps.


Règle :

Au départ chaque enfant est dans sa maison (cerceau). Puis tout le groupe va se promener dans une zone délimitée. Au signal, les enfants rejoignent leur maison.

Variables :

  • Varier le signal de retour (visuel, sonore, comptine…).
  • Ne pas revenir 2 fois dans la même maison.
  • Choisir sa maison en fonction de la couleur de son foulard.
  • Mettre un nombre de maisons inférieur au nombre de joueurs.
  • Disperser les maisons dans plusieurs espaces.
  • Imposer des passages pour revenir dans la maison (portes).
  • Faire des maisons à 2, à 3…

Petit jeu – 1,2,3 … Soleil

Découvrez le petit jeu : 1, 2, 3 soleil !

Objectifs :

  • Participer à une action collective.
  • Respecter la règle.
  • Enchaîner courir et s’immobiliser.

But du jeu 1,2,3 soleil :

Toucher en premier le mur.



Règles du jeu 1, 2, 3 soleil :

L’adulte est le meneur. Quand il compte jusqu’à 3 les enfants se déplacent. Quand le meneur se retourne (à la fin du mot « soleil »), les enfants s’immobilisent. Le joueur qui n’est pas immobile revient au départ. Le premier qui touche le mur a gagné puis le jeu continue jusqu’au dernier arrivé.

Variable :

Changer le rythme de la comptine « un, deux, trois, soleil ».

Petit jeu – Vider la maison

Découvrez le petit jeu : Vider la maison.

Objectifs :

  • Participer à une action collective
  • Respecter la règle
  • Courir, transporter, lancer

But du jeu vider la maison :

Ne jamais laisser la maison vide.


Règles du jeu vider la maison :

La maîtresse essaie de vider la maison en ne prenant qu’un objet à la fois. Les élèves vont chercher les objets et les ramènent à l’intérieur.

Variables :

  • Nombre d’objets
  • Taille des objets : gros ballons (basket, foot, rugby…), petits ballons (mousse, hand,…), balles (tennis, petites balles en mousse,) comètes, foulards, anneaux…
  • Ajouter une zone interdite autour de la maison (lancer)

Petit jeu – Le Pouilleux

Voici un petit jeu de cartes… Le but du jeu est de ne pas être le dernier à avoir le valet de pique (le pouilleux) dans les mains.


Comment jouer au pouilleux ?

Munissez vous d’un jeu de 52 cartes puis retirez le valet de trèfle.

Le premier joueur distribue toutes les cartes, une par une, faces cachées.

Chaque joueur regarde ses cartes et confectionne des associations 2 par 2, par valeur (7, reine, roi…) et par couleur (rouge ou noir). Par exemple, le roi de coeur + le roi de carreau (rouge) ; le 7 de trèfle et le 7 de pique(rouge). Toutes les paires ainsi formées doivent être déposées faces visibles au milieu la table.

Quand les joueurs n’ont plus la possibilité de faire de paires, le premier joueur présente ses cartes faces cachées au joueur à sa gauche. Ce dernier tire une carte et, s’il le peut, forme une nouvelle paire, qu’il pose au milieu de la table. Et ainsi de suite pour les joueurs suivants.

Les joueurs n’ayant plus de cartes ne jouent plus.

Le joueur à avoir la dernière carte en main, (le valet de pique, le pouilleux), a perdu. Les autres joueurs peuvent lui attribuer un gage.

Source

Petit jeu – Jeu du Sachem

Découvrez le petit jeu du Sachem !

UGH !

Qui volera le sifflet du grand chef indien ?

Comment jouer au jeu du sachem ?

Les enfants forment un cercle et s’assoient par terre.

On choisit le Sachem. Celui-ci s’assoit au centre du cercle. On lui bande les yeux et on pose son sifflet devant lui.



Chacun leur tour, les enfants rampent silencieusement pour tenter de voler le sifflet.

Les enfants ne doivent pas se faire repérer par le Sachem. S’il pointe son doigt dans la direction de l’enfant qui rampe, celui-ci retourne à sa place et c’est à un autre d’essayer de voler le sifflet.

Si le Sachem s’est trompé, le joueur continue à avancer pour s’emparer du sifflet. Celui qui récupère le sifflet se place au milieu de la ronde.