Archives quotidiennes :

Petit jeu – Lapins Chasseurs

Découvrez le petit jeu : Lapins chasseurs.

Les chasseurs doivent éliminer les lapins en les touchant avec le ballon.

L’animateur constitue deux groupes : 1/4 de joueurs qui seront les lapins et 3/4 de joueurs qui seront les chasseurs.


Déroulement du petit jeu lapins chasseurs :

Les chasseurs forment un cercle et recule de 2 pas. Les lapins se dispersent à l’intérieur.

Avec un ballon, les chasseurs doivent sans quitter leur place, toucher les lapins par un tir direct sans rebond. Les chasseurs peuvent se faire des passes.

Lorsqu’un lapin est touché, il devient chasseur et intègre le cercle. S’il bloque le ballon, il reste parmi les lapins. Le jeu est fini lorsqu’il n’y a plus de lapins.

Grand jeu – Jeu de l’oie

Organisez un jeu de l’oie géant dans votre ACM ! La première équipe qui arrive à la dernière case du jeu, l’emporte !



Règles du grand jeu de l’oie :

A tour de rôle, l’équipe lance le dé, le chiffre obtenu permet à celle-ci d’avancer sur le plateau.

Chaque case correspond soit :

  • à une question,
  • à une épreuve,
  • à une case rejouer, passer 1 tour, reculer de 2 cases…

L’équipe répond ensuite à la question ou réalise l’épreuve sur laquelle elle est tombée.

Quand l’équipe a obtenu la bonne réponse elle peut continuer de joueur en relançant le dé.

Vous pouvez mettre des cases défis où les deux équipes s’affrontent dans une épreuve.

Avez-vous déjà organisé un jeu de l’oie ? Proposez vos idées …

Grand jeu – le Mille Bornes

Dans le jeu du Milles bornes, atteignez les 1000 kilomètres tout en évitant les obstacles.

Déroulement du grand jeu du mille bornes :

Tous les animateurs se dispersent sur le terrain de jeu. (Les animateurs essaient de se cacher)

Lorsqu’une équipe trouve un animateur, un des joueurs de l’équipe tire une carte dans une enveloppe.

Il peut s’agir, d’une carte qui donne 25, 50 ou 100 kilomètres ou d’un obstacle (panne d’essence, crevaison, feu rouge…).



Si c’est une carte kilomètres, l’animateur inscrit le nombre de kilomètres sur la feuille de route de l’équipe. Ensuite l’équipe doit passer par le Garage central pour faire noter ses nouveaux kilomètres.

Si c’est une carte obstacle, l’équipe doit réaliser une épreuve pour continuer (questions, épreuves). Celle-ci est validée par l’animateur ou le garage.

Les animateurs doivent faire en sorte de changer de place le plus souvent possible.

Un gendarme se déplace sur le terrain de jeu et peut donner des contraventions aux équipes. Il peut poser des énigmes et faire un contrôle du véhicule. Il doit réguler la course en ralentissant les équipes qui accumulent rapidement des kilomètres ou de favoriser celles qui n’avancent pas.

Quand une équipe atteint les 1000 kilomètres, celle-ci est déclarée vainqueur !