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Grand jeu – La peste

Pour commencer, délimitez un terrain et arrangez-vous pour que deux animateurs soient infirmières et deux autres qui donnent la peste. Un enfant au hasard ou volontaire est désigné comme « la peste ».

Son but : Attraper les autres pour leur donner la peste.



Déroulement du grand jeu la peste :

Lorsque l’enfant atteint de la peste attrape un joueur il doit l’emmener à un animateur qui lui fera une croix noir sur le bras.

Le joueur doit ensuite allez voir une infirmière pour se faire soigner. Il ne peut pas se faire toucher par la peste pendant cette transition. (L’infirmière fait un rond rouge au dessus de la croix).

Quand un joueur a trois croix noires sur le bras, il devient lui aussi « la peste ».

Le dernier joueur qui n’a pas attrapé la peste est déclaré VAINQUEUR !

Grand jeu – La Thèque

Organisez une thèque pour les enfants !

Le but du jeu est simple : Les joueurs de chaque équipe doivent effectuer un maximum de tours en passant par chaque base.

Deux équipes : Les batteurs et les lanceurs.



Déroulement du grand jeu la thèque :

L’un après l’autre, les batteurs doivent envoyer la balle le plus loin possible grâce à une raquette ou une batte de base-ball. Ils ont 3 chances. Si au bout de 3 tirs, le batteur n’a pas réussi à toucher la balle, il doit la lancer à la main.

Lorsque la balle est renvoyée, le batteur cours le plus vite possible de base en base.

Pendant ce temps, les lanceurs doivent rattraper la balle et la renvoyer  au lanceur principal qui ne doit pas bouger de sa zone. Lorsque le lanceur principal se saisit de la balle il doit crier : STOP, les batteurs en trin de courir doivent s’arrêter net :

  • S’ils ne sont pas sur une base, ils sont éliminés.
  • Au contraire, s’ils sont sur une base, ils doivent attendre que le prochain batteur renvoie la balle.
  • Il ne peut pas y avoir deux batteurs sur la même base.
  • Si la balle est attrapé au vol, tous les batteurs en mouvement sur le terrain sont éliminés.

Une fois que tous les batteurs sont passés, on échange les rôles.

L’équipe qui marque le plus de points à gagné !

Grand jeu – Poules, Renards, Vipères

Le grand jeu du poule, renard, vipère est un incontournable des ACM !

Le but du jeu est simple, les poules attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards et les renards attrapent les poules.



Commencez par délimiter trois camps pour chacune des trois équipes.

Attribuez une couleur à chaque équipe pour les signes distinctifs.

Déroulement du grand jeu poule renard vipère :

Avant le début du jeu, les équipes se mettent dans leur camp. Au top, c’est parti, les poules, les vipères et les renards doivent attraper leurs adversaires.

Exemple : Si une poule attrape une vipère, la poule amène la vipère dans son camp et cette dernière forme une chaîne avec les autres vipères prisonnières.  Pour se faire délivrer, une vipère doit venir taper dans la main du dernier prisonnier qui se trouve au bout de la chaîne.

Lorsqu’un joueur amène son adversaire capturé dans son camp, il ne peut pas être touché ! 

Le jeu s’arrête à la fin du temps donné. L’équipe qui a le plus de prisonniers, remporte le jeu !

Petit jeu – Le garçon de café

Voici un petit jeu que l’on peut intégrer dans des grands jeux (Intervilles, Fort Boyard…) : Le Garçon de café.

Déroulement du petit jeu le garçon de café :

Ce jeu est un relais avec des obstacles (chaise, plots, …) où deux équipes s’affrontent.

Chacun des joueurs doit porter un plateau muni de verres remplis d’eau, faire le parcours et passer le plateau au joueur suivant.

L’équipe gagnante est celle qui a fini le relais en première.

Veillée – Le Casino

Organisez une veillée Casino dans votre ACM.

Un seul but : Gagner un maximum d’argent !

Les joueurs peuvent participer en duo.

Chaque animateur tient et prépare son stand en affichant les règles du jeu écrites sur un carton.



Jeux pour le grand jeu Casino :

  • Loto
  • La roulette
  • Le 421
  • La machine à sous
  • Le poker
  • Le black jack
  • Jeu de dé
  • Plus fort, moins fort
  • Le boneto

Il faut également mettre en place une banque. Avant le lancement du Casino, chaque joueur reçoit une somme d’argent identique.

Les joueurs se présentent aux jeux qu’ils souhaitent et misent une certaine somme. Les gains diffèrent selon les jeux.

Pour augmenter l’intérêt des joueurs, vous pouvez durant le jeu et pendant un certain temps, multiplier les gains par 2.

Un stand « La Poste » peut être installé. Il permet de s’envoyer des messages entre participants.

Le vainqueur est celui qui a gagné le plus d’argent.

Avez-vous d’autres idées de stands pour un casino ?

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